
Las
ilustraciones entre fases serán más bien escasas por no decir nulas, tan sólo
se nos presentará a los siguientes adversarios, también tendremos ilustraciones
al final del juego, basadas directamente en KOF 94. Todos los personajes
regulares de KOF '97 regresan, junto a varios personajes de títulos anteriores
como Vice y Mature (las compañeras de Iori en KOF '96), el equipo deportista
(Heavy D!, Lucky Glauber, y Brian Battler) de KOF '94, el equipo de veteranos
compuesto por Heidern, Takuma Sakazaki, y Saisyu Kusanagi. Rugal Bernstein de
KOF '94 también regresa como personaje individual, con su alter-ego Omega Rugal
(su versión robótica de KOF '95) sirviendo como jefe final. Shingo Yabuki (de
KOF '97) sigue sin tener equipo, y aparece como sub-jefe en el modo arcade.
Primera aparición del random select que consiste en que el jugador puede
seleccionar un equipo aleatorio o tan solo uno o dos personajes. Además hay
doce personajes secretos que salen pulsando el botón START sobre su casillero:
EX Terry Bogard (Real Bout Fatal Fury 2) EX Andy Bogard (Real Bout Fatal Fury
2) EX Mai Shiranui (Real Bout Fatal Fury 2) EX Billy Kane (Real Bout Fatal Fury
2) EX Joe Higashi (KOF 94) EX Ryo Sakazaki (KOF 94) EX Yuri Sakazaki (KOF 94)
EX Robert García (KOF 94) EX Kyo Kusanagi (KOF 95) Orochi Yashiro, Orochi
Shermie y Orochi Chris.
A
diferencia de su antecesor, en KOF 98 nos encontramos con un apartado sonoro
totalmente sublime, y podremos escuchar algunas de las mejores melodías
compuestas jamás para un juego de lucha, incluyendo remasterizaciones de las
aparecidas en anteriores entregas de la saga. Los efectos de sonido han mejorado
y también son de gran calidad. Destaca la ambientación conseguida en los
escenarios (sonido de gaviotas, de madera crujiendo, de las ropas de los
luchadores al prepararse para el combate...)
La jugabilidad, es perfecta, todos
los personajes están perfectamente balanceados, ninguno rompe el equilibrio de
juego, y excepto algún bug extraño, se han quitado muchos de los combos
infinitos más recurrentes, añadido nuevos ataques, cambios en el daño y el
timing de los combos, etcétera. Una auténtica maravilla. En cuanto a la IA,
está mucho más elaborada, con bastantes patrones, el juego es exigente. En
cuanto al jefe final, es más complicado que Orochi, recordado por ser apenas un
trámite, pero también tiene un par de trucos para finiquitarlo sin problemas.
El
juego ha contado con varias versiones, la de PSX, llamada “The King of Fighters
'98: Dream Match Never Ends” con unos tiempos de carga demasiado largos, o en
Dreamcast, que salió bajo el nombre “The King of Fighters: Dream Match 1999”,
que añade elementos tridimensionales a los escenarios, además de otros extras,
como compatibilidad con Neo Geo Pocket, una intro estilo anime y música
arrange. Años más tarde, en el 2008 coincidiendo con el 10º Aniversario del
lanzamiento original, se reestrenó en el mercado arcade bajo la placa arcade
Taito Type X y también apareció en PS2 bajo el nombre Ultimate Match, que sumó
nuevos personajes y escenarios, con algunos retoques de calidad en los últimos
(uso de las 3D y más elementos y personajes de fondo, diferentes a los de
Dreamcast), rebalanceo de todos los personajes, cambios en la IA, inclusión de
música arrange y además un "nuevo" modo personalizable, el Ultimate,
a caballo entre el "Advanced" y el "Extra", donde puedes
seleccionar qué características prefieres de cada modo y mezclaras a tu gusto.
La versión que se lanzó en 2014 en Steam se basa parcialmente en esta edición
de PS2, perdiendo la BGM Arrange y los elementos 3D, por lo cual la mejor, sin
duda, es la de PlayStation 2.
En resumen, para mí este es el cenit de SNK en la lucha
que mantuvo en los noventa con Capcom para coronarse como nuevo rey de los
juegos de lucha en 2D en los salones recreativos. Frente al conservadurismo
habitual de Capcom, que intentó vivir de las rentas de su Street Fighter II y
secuelas, SNK intentó innovar y probar siempre cosas nuevas, y todo ese
esfuerzo y talento cristalizó por fin en este título que aunó crítica y éxito
por igual.
Por
señalar algunas pequeñas cosas mejorables se echa en falta un modo historia o
la facilidad para realizar combos y movimientos que tenía el KOF '97, pero
reconozco que a cambio tenemos un juego muchísimo más equilibrado, sin tantos
combos infinitos ni bugs, con un rebalanceo de personajes impresionante, por
ejemplo el New Team es ahora más divertido, y en total cincuenta personajes a
elegir, una auténtica locura teniendo en cuenta la profundidad de juego que
consiguió SNK con esta saga. Además en comparación con el 97 tenemos también
unos escenarios fantásticos y una banda sonora con una selección de las mejores
melodías de toda la saga.
Por desgracia a partir de este año SNK empezaría con sus problemas
financieros, entre otras cosas por el fracaso de su proyecto Hyper Neo-Geo 64, y eso se dejaría notar en las
secuelas que llegarían después. Oficialmente se declaró en quiebra en 2001,
después de haber sido comprada por Aruze un año antes, y esta aprovecho ese
tiempo para sabotearla desde dentro vendiendo todas sus licencias y utilizando
el resto en máquinas de pachinko. Este maremágnum económico se notó demasiado:
reutilización de sprites, ideas mal implementadas y pocas innovaciones. Sin
embargo, casi dos décadas después, ha salido en Steam The King of Fighters XIV,
con parte del equipo de programación original, y por lo poco que he podido
jugar merece mucho la pena.
De todas formas esto es un blog sobre retro, aún quedan
muchas reseñas hasta llegar a ese título, por lo que, de momento, coged vuestro
emulador favorito –la versión de PS2, titulada Ultimate también es fantástica-
y disfrutad de este juegazo. No todos los días se está ante la cumbre de todo
un género, aleluya.
No hay comentarios:
Publicar un comentario