La
gran novedad de esta entrega fue la inclusión del "Team Edit", es
decir, la posibilidad de crear un equipo a nuestra medida; y ahí podríamos
acabar las novedades de peso, ya que KOF '95 no aporta realmente nada destacable,
más allá de una pequeña revisión de los movimientos y mecánicas de juego. El
apartado visual tampoco recibió grandes cambios, repitiéndose mayoritariamente
los sprites del primer juego y en algunos casos con pequeños retoques. La
plantilla de personajes es también idéntica, a excepción del "USA
Team", que cede su puesto al "Rival Team" (Iori Yagami, Billy
Kane, Eiji), a la que se suma también la aparición de Saisyu Kusanagi, el padre
de Kyo.
Pese a sus pocas novedades, KOF '95 es importante entre otras cosas por
el debut de Iori Yagami, némesis indispensable (al estilo Ryu-Ken) de Kyo
Kusanagi, y esencial para la mitología en torno a Orochi que empezaría aquí y
terminaría en el KOF 97 (SNK daba mucha importancia al guion en sus juegos,
otra forma más de diferenciarse de su rival Capcom).
Aparte
del “Team Edit”, añadieron un nuevo sistema de recuperación de vitalidad tras
la victoria: ahora se basa en el tiempo restante, frente a la recuperación fija
del primer juego, un movimiento de contraataque durante las esquivas, importantísimo
para combinaciones, y se puede realizar el ataque fuerte (C+D) también en el
aire. El juego gana un poco de velocidad, y todos los personajes tienen algún
movimiento nuevo, además para los expertos ofrece la posibilidad de hacer Guard
Cancel en MAX (cuando el oponente ataca y se está con la barra de POW al máximo
se puede contrarrestar con un movimiento especial). Por desgracia la
jugabilidad está lastrada por el excesivo daño de los golpes y por la cantidad
de bugs y de combos de daño desproporcionado que existen, quizás por la falta
de testeo de SNK. Además de la forma de cargar la barra de Super, había muchos
movimientos de carga, los combos y la forma de realizar los Super Desperate no
estaban todavía homogeneizados, y algunos eran un poco extraños de realizar
(sobre todo los antiguos, estilo equipo Fatal Fury), por lo cual no era
asequible a los novatos, y el desarrollo de la partida era muy a la defensiva,
porque cualquier error permitía al jugador experto iniciar un contraataque y
dejar a su contrincante con la vida a cero
Era,
como decía, una jugabilidad insidiosa, pero una vez lo dominabas podías hacer auténticas
virguerías, como si, al igual que los combos del Street Fighter II, esa falta
de testeo permitiera abrir mucho más la jugabilidad y la habilidad de los
jugadores. Y está claro que lo consiguieron, porque a pesar de todas esas taras
tuvo muchísimo éxito en los salones recreativos, y empezó la fiebre por SNK, su
exigente timing, y por esta saga en particular.
En
cuanto al apartado técnico, todo muy destacable, desde los escenarios, como una
zona marítima, un restaurante o junto al mismísimo Neo Geo Land, llenos de
detalles y elementos, hasta las secuencias de introducción, la intro, las
pantallas de victoria o secuencias intermedias, un apartado visual excelente y
lleno de mimo por parte de los programadores de SNK que se percataron de que con
esta saga podían superar por fin a Capcom. En cuanto al aspecto sonoro, las
músicas son excepcionales, tanto es así, que incluso la versión CD incluye
pistas cantadas con voces reales (escenario de Athena).
En
resumen, un juego excepcional, una vez te adaptas a su dificultad, a su ritmo
de juego y la aridez en su control. Sin embargo, como ya veremos en la
siguiente reseña, toda esto cambiaría en la siguiente entrega, SNK en vista del
éxito obtenido decidiría hacer la saga más frenética y asequible, y este
espíritu de vieja escuela se vería mermado en parte.
Corría
el año 1994 y dentro de un mercado con una brutal competencia por hacerse un
hueco dentro de la lucha 2D que reinaba de forma indiscutible Capcom, SNK
necesitaba crear un título con el que poder acercarse a su máximo rival. Con
anterioridad Fatal Fury, Art of Fighting, e incluso Samurai Shodown, lo
intentaron, pero ninguno alcanzó la popularidad de Street Fighter II. Tras
varios intentos, SNK encontró su caballo de guerra en un nuevo título “The King
of Fighters '94”, concebido como un "Dream Match" que enfrentaba a
distintos personajes propiedad de la compañía llegados de diferentes juegos
(Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors, Psycho Soldiers) más algunos
nuevos creados específicamente para el juego (Kyo, Benimaru, o Goro, entre
otros), que se enfrentaban bajo combates por equipos predefinidos de tres
personajes.
Esto también añadía cierto componente estratégico al juego, ya que
al inicio de cada combate había que designar el orden en el que participaban
cada uno de ellos. KOF '94 presentaba un sistema de lucha "más
tradicional" y simple que anteriores juegos de SNK, con dos botones para
puñetazos de diferente intensidad y otros dos para patada, más cercano a SFII.
Además, se incorporaban interesantes mecánicas, como movimientos de esquiva,
"Guard Cancel", Super ataques que se podían usar cuando la barra de
salud descendía hasta cierto punto o al rellenar la barra de POW al máximo, los
"Blowback Attack", entre otras. Los compañeros de equipo aparecían
también en el escenario podían acudir en nuestra ayuda si quedábamos aturdidos
o nos hacían una presa.
El
diseño de personajes es impresionante, los sprites son más realistas, y
estilizados, que se irían perfeccionando con las siguientes ediciones. Los
personajes ya conocidos de sagas anteriores (Art of Fighting, Fatal Fury,
Psycho Soldiers e Ikari Warriors) fueron redibujados; pero los nuevos también
lucen un aspecto formidable, a destacar el Hero Team (Kyo Kusanagi, Goro
Daimon, Benimaru Nikaido) y el jefe final Rugal, que aglutina los golpes
especiales de Geese y Krauser, y que es uno de los más carismáticos de la saga.
Los escenarios son impresionantes, tanto en la variedad de localizaciones, como
en los efectos que encontramos en cada uno de ellos (fuegos artificiales,
animaciones del público, incluso escenarios destruibles como en el caso de la
batalla final, más algunas localizaciones reales, como una calle de Osaka o el
puente de Brooklyn). También destaca el efecto inicial antes del combate, con
portones que se abren, dejando paso a la arena, o un movimiento de cámara,
mostrando un cielo azul y unas palomas volando. Impresionante.
En
cuanto a las melodías se acoplan la acción, y se convirtieron en clásicos
inmediatamente. Algunas fueron luego remasterizadas para títulos posteriores dotando
de más personalidad a los escenarios y enfrentamientos.
Jugablemente
resultaba un título sólido, aunque al tratarse del primer juego de la saga no
estaba exento de los típicos errores: personajes desequilibrados, combos y
combinaciones que quitan demasiado o te dejan aturdido, dificultad al realizar
magias de carga, etcétera. En general los personajes contaban con tres movimientos
especiales más un Super Ataque, pero los había que contaban con cuatro como el
equipo de Fatal Fury e incluso cinco (Art of Fighting), lo que no ayudaba
demasiado al equilibrio global de la plantilla.
En
2004, para celebrar el décimo aniversario de la saga, SNK Playmore lanzó al
mercado KOF '94 Re-Bout un remake que incluía nuevos sprites 2D (quizás no muy
espectaculares y algo limitados debido el número de animaciones del juego
original) y escenarios 3D en su apartado visual, una espectacular intro, una banda
sonora remasterizada, y por último la posibilidad de crear un equipo a nuestra
medida, además de poder seleccionar a Rugal Bernstein y al padre de Kyo, Saisyu
Kusanagi. Este nuevo juego sería exclusivo de PS2 y no saldría de Japón.
SNK
marcó una nueva etapa con KOF '94, en la que esta saga iría ganando popularidad
entre los usuarios e importancia para la compañía japonesa, hasta el punto que
dejaría de lado sus otras sagas de lucha para concentrarse en ella. Pese a los
años que han pasado desde su lanzamiento, no ha envejecido mal, pero está claro
que las subsiguientes versiones mejoraron y mucho el concepto haciendo de esta
primera parte una mera curiosidad para amantes de los juegos de lucha.
En 2004, para celebrar el décimo aniversario de la
saga, SNK Playmore lanzó al mercado KOF '94 Re-Bout un remake que incluía
nuevos sprites 2D (quizás no muy espectaculares y algo limitados debido el
número de animaciones del juego original) y escenarios 3D en su apartado visual
y la posibilidad de crear un equipo a nuestra medida o poder seleccionar a
Rugal Bernstein (el carismático jefe final) y al padre de Kyo, Saisyu Kusanagi.
Este nuevo juego sería exclusivo de PS2 y no saldría de Japón.
Aparte
del apartado gráfico otra novedad será que los escenarios tienen cierta movilidad
cuando hacemos el movimiento de esquivar, una especie de rotaciones de unos 15º
que nos permite ver otra parte del escenario. Otro punto destacable de los
escenarios son los cameos, con multitud de personajes tanto de KOF, como de
Garou Mark of Wolves y otras sagas. Además, hay varias variaciones del mismo
escenario, todos llenos de detalles. Otro
de los aspectos gráficos rehechos para la ocasión es la introducción del juego,
siendo ahora una secuencia anime que nos va mostrando como va llegando la carta
de invitación al torneo a los distintos equipos, que en el arcade original se
limitaba a ser una serie de pantallas estáticas que se iban moviendo de forma
constante. El tercer punto del apartado técnico es una banda sonora totalmente
remezclada. Otra maravilla que brilla a gran altura.
La
entrega para Neo-Geo contaba con los modos Single Play y Team Play, algo escaso
para los tiempos que corren, y eso se ha subsanado añadiendo un total de diez
modos de juegos. Los modos son Team Play, que se refiere al modo arcade por equipos
del original, Edit Play, donde podremos elegir tres personajes de la plantilla
al completo; Single Play será exactamente lo mismo que Team Play, pero
utilizando un único personaje de cualquier equipo. Además, tendríamos Endless
Mode, el típico Survival de juegos similares, Practice para aprender a
controlar a nuestro personaje, practicar combos -ahora si existe un marcador
para facilitar su ejecución-. Los modos para dos jugadores no podían faltar, y
serán los mismos que los tres anteriormente comentados (Team VS, Edit VS y
Single VS), solo que esta vez para dos jugadores. No todo acaba ahí, porque
además tendremos el denominado Network Match para partidas Online (solo sirve
en Japón). Para finalizar los modos de juego, comentar el más interesante de
ellos para los nostálgicos, NeoGeo Mode que emula al 100% la versión original
de KOF 94 de Neo-Geo. Además, hay otra sección para ver varios vídeos de
publicidad, incluida la introducción anime.
KOF
94 Re-Bout es en materia jugable un calco del original. Veintiséis personajes,
varios modos de juego, una dificultad más balanceada, marcador de combos,
rebalanceo de ciertas mecánicas, se juega bastante mejor. Todo un remake que no
debió de venderse demasiado bien porque ni siquiera salió de Japón y no se
hicieron remakes de las siguientes entregas (descontando el KOF2002, pero ahí
ni siquiera cambiaron los sprites). Existe de hecho una versión para Xbox que
ni siquiera se llegó a comercializar. Hay
muchas curiosidades sobre esta saga:
En
un principio Rugal iba a ser un personaje estilo Shang Tsung (Mortal Kombat)
con la habilidad de copiar las habilidades de otros luchadores. La idea fue
descartada por falta de espacio en la memoria. Sin embargo, decidieron crear un
híbrido entre Geese y Krauser, jefes de FF (por eso usa el Reppuken y el Kaiser
Wave) en el diseño. Le añadieron el Psycho Reflector de Athena, pero también un
antiaéreo (Genocide Cutter) que ya le empieza a dotar de personalidad propia. En
las escenas de presentación que tiene Rugal, una vez llegas a él, aparecen a su
espalda varias estatuas de los “luchadores que ha derrotado”. En un principio
creo que pocos se dieron cuenta del detalle, pero se puede apreciar a Guile y
alguien parecido a Ryu, además de Reiji Oyama. Se dice que esto fue un guiño en
tono burlón a la competencia (Capcom y Atlus). Como bonus, se le hace un
pequeño guiño en “Capcom vs SNK” cuando Guile y Rugal se enfrentan rompiendo
entre ambos una pequeña estatua de Guile.
Hay
dos cosas que se censuraron en las versiones domesticas: lo primero es la
sangre que surge en algunos golpes, y lo segundo el movimiento (algo exagerado)
de los pechos de Mai Shiranui. Hay rumores de una publicidad donde aparecían
también personajes de la saga de World Héroes, desarrollado por la compañía
Alpha para la MVS de SNK. Los rumores sitúan a Hanzo Hattori, Rasputin y Ryoko
Izumo formando el equipo de Rusia, y a Kotaro Fuuma, Janne Dulk y a Mudman en
el equipo de Francia. Idea que al final fue descartada quien sabe por qué
(quizás donde el tándem Hanzo-Fuuma es idéntico al Ryu-Ken de Street Fighter).
Otro rumor hablaba de personajes de la saga de Samurai Spirits, pero que fue
descartado por la línea temporal que comparten.
Es
el único de los juegos en que se utilizaron países, además que, salvo el equipo
japonés, el coreano y el de EE UU, en el resto, o uno representaba al país o
ninguno (el de Italia Terry y Andy son americanos y Joe japonés). De hecho, yo
creía que Robert García, representante del equipo de México, si era de esa
nacionalidad, pero según la biografía oficial de SNK es italiano.
En
1989 llegaba a los salones arcade un beat'em up muy especial: Golden Axe, uno
de los clásicos de Sega más recordados y queridos durante generaciones. El
leitmotiv del juego es deudor de Conan, y su historia es un buen ejemplo de
ello: el reino de Yuria vivía en paz y prosperidad desde que el rey había
logrado hacerse con la poderosa Hacha Dorada que tanto daño había causado. El
hacha se encontraba a salvo entre los muros del castillo de su majestad, pero
la repugnante víbora con forma de titán llamada Death Adder logró hacerse con
el hacha y mantuvo prisioneros tanto al rey como a su hija la princesa. Con el
poder de esta arma legendaria, Adder sembró el caos y la destrucción por toda
Yuria, masacrando miles de inocentes por pura diversión. En una de estas
carnicerías, Adder cometió el error de atacar una aldea bárbara y masacrar a
casi todos sus habitantes, entre ellos la madre del noble guerrero llamado
Ax-Battler. Ax juró venganza, y no tardó en encontrar a otros dos guerreros que
también habían perdido a sus seres queridos a mandos del despiadado villano, el
enano Gilius Thunderhead y la amazona Tyris Flare.
Con
respeto a la parte jugable disponemos de tres botones, el primero es el ataque
básico, el segundo es para saltar y el tercero para desencadenar un ataque
mágico. A ese respecto tenemos un inventario propio para llevar las pócimas
mágicas, la capacidad de este inventario varía según el personaje siendo Tyris
la que puede portar más pociones a la vez, y Gilius el que menos, quedando Ax
en un término medio. Otra novedad es este género es que podemos correr, lo que
nos permite hacer embestidas y el golpe más famoso del juego, un espectacular
remate que consiste en correr, saltar y dar a la vez al ataque y al mando hacia
abajo, realizando una estocada que normalmente mata a los enemigos. Además
disponemos de un ataque especial que consiste en pulsar a la vez botón de
ataque y salto, y que da un golpe hacía atrás. También hay pequeñas diferencias
entre los personajes, siendo Gilius el más fuerte y lento, y Tyris más rápida
pero menos efectiva en combate. Pequeños gnomos de diversos colores corren a lo
largo de la pantalla con un saco a la espalda y podremos golpearlos para
obtener una pócima mágica que dejan caer de sus sacos. En las pantallas de
bonus (entre combate y combate), estos duendes (en función de su color) pueden
también dejar caer comida, que hará recuperar la salud a los personajes.
Otra novedad es que existen tres monturas diferentes: un
dragón azul que escupe una llamarada, el dragón rojo, que lanza bolas de fuego en
horizontal, y el Cocatriz, una extraña criatura gallinácea que aparecía ya en
el Altered Beast y que derriba a los enemigos a base de coletazos. Los
escenarios desbordan imaginación y calidad, una aldea construida sobre el lomo
de una descomunal tortuga, parajes sombríos y desolados, y hasta un águila
gigante que nos transporta sobre su lomo. Pero solo tienen cuatro fases, una
escasa duración, que te deja con ganas de más. Aunque siempre queda el modo
cooperativo que es realmente adictivo.
Los enemigos siguen la tendencia fantástica del juego,
son pocos y tienden a repetirse cambiando únicamente el color, pero sus diseños
son muy efectivista, desde amazonas, esbirros, caballeros gigantes, esqueletos
o brutos descomunales armados con martillos que se carcajean de nosotros al
aparecer. La banda sonora es épica y encaja a la perfección con el resto del
juego. Como curiosidad si tardamos mucho en avanzar en una fase aparecen unos
esbirros oscuros bastante complicados de derrotar, Sega pensaba en todo con tal
de sacar toda la paga de la semana a los tiernos infantes que se agolpaban
alrededor de la máquina recreativa.
Se
hicieron conversiones para Commodore 64, Spectrum, PC DOS, Amstrad, Amiga, y
Atari ST. En cuanto a consolas hubo versiones para: Master System, Mega Drive,
Mega CD, PC Engine CD, Wonder Swan Color, y finalmente Game Boy Advance. A las
que habría que sumar un remake para PS2 publicado dentro de la serie Sega Ages
2600 en Japón, y que llegó aquí dentro del recopilatorio 'Sega Classics
Collection'. Este remake no recibió demasiadas buenas críticas en día por
alejarse demasiado del juego original y por algunos problemas con su
jugabilidad que no hacían justicia al original. La conversión a Mega Drive es
sin duda la más conocida de todas. Se convirtió en uno de los juegos estrella
del catálogo inicial de la consola, e incluso logró superar al arcade en
algunos aspectos, subsanando en gran medida el problema de la escasa duración
añadiendo un nivel final exclusivo con un nuevo jefe mucho más duro que el
original. Además añade el modo duelo, donde nos vamos enfrentando a hordas
sucesivas de enemigos en un espacio cerrado hasta que nuestro medidor de salud
se vacíe o hasta que acabemos con todos. Otra ventaja es que conservó el modo
cooperativo, algo de lo que pocas conversiones domesticas pueden presumir. La
versión de Mega Drive se puede encontrar dentro de recopilatorios como: 'Sega
Mega Drive Collection' para PS2 y PSP, o 'Sega Mega Drive Ultimate Collection'
para PS3 y 360; también en PP y consola virtual de Wii.
En cuanto a la partida poco se puede decir de este juego
que no se haya dicho ya, hay cosas graciosas como que la IA de los enemigos es
muy mediocre y podemos en muchas ocasiones conseguir que se “suiciden”
simplemente esperando a que corran hacia nosotros cuando tenemos un precipicio
detrás. Que hay trucos a dobles como dejar a tu compañero sin vida en las zonas
de bonus entre fases porque luego aparece con la vida completa. Death=Adder, el
nombre del villano del juego, significa en inglés "Víbora de Muerte".
Los gritos de los enemigos del primer Golden Axe fueron digitalizados de las
películas "First Blood" (Rambo) y "Conan el Bárbaro". El
kanji de la pantalla de título reza "Senpu", que en español significa
"Hacha de lucha". Esto es un ejemplo de 'gikun', con lo que los
artistas japoneses usan el valor fonético de un carácter para determinar el
nombre del juego, y no el nombre del carácter en sí mismo.
En resumen, un juegazo, corto, intenso, con el final más
surrealista de la historia de los videojuegos (atentos al vídeo sino lo
conocéis) y totalmente recomendable para una rápida sesión de nostalgia. La
saga por desgracia se fue a pique, y aparte del maravilloso “Golden Axe: The
Revenge of Death Adder”, las demás secuelas son bastante malas… pero de ese
juego ya hablaremos en otra ocasión.