Shadow
over Mystara salió en los recreativos el seis de febrero de 1996 y ofrecía todo
lo que Tower of Doom tenía, pero potenciado a un nivel espectacular. A la
plantilla se unieron dos nuevos personajes, el mago y la ladrona, con
habilidades únicas. Se pulió el combate hasta los límites del virtuosismo,
ofreciendo cada personaje un conjunto completo de ataques y maniobras evasivas
que requerían la total atención del jugador en lo que estaba haciendo. La
dificultad en comparación con el primer juego se rebajó mucho, sobre todo en
cuanto conocías un par de bugs y trucos, o simplemente llevando un par de magos
en el grupo, dado que sus magias rompían el equilibrio del juego y podían acabar
con cualquier enemigo de fase.
Capcom
implementó también un sistema original para la gestión del inventario y los
conjuros. Ahora se utilizaba un sistema de ruletas que controlabas con los
botones y que dividían el equipamiento en objetos, hechizos y anillos u objetos
mágicos. Era muy cómodo una vez lo dominabas. También podíamos encontrar nuevas
protecciones y elementos de equipo especial, como escudos encantados o botas de
levitación. Shadow over Mystara nos proponía, junto a un máximo de tres amigos
más, derrotar a la hechicera Synn y tratar de impedir su avance sobre las
tierras del reino de Glantri. Eligiendo entre la plantilla de seis, y contando
con que cada personaje podía ser escogido dos veces, el grupo debía enfrentarse
a un nuevo y peligroso desafío. La posibilidad de afrontar la historia con un
juego más pausado y concienzudo ofrecía sus recompensas, en forma de secretos y
objetos mágicos. Probablemente solo aquellos que le dedicaron más horas
llegaron a ver las espadas mágicas, el Final Strike o la transformación de la
espada maldita en una poderosa arma definitiva. Al final de la partida te
aparecía una pantalla amplísima con todos los objetos que aparecían en el
juego, los que habías encontrado en color los demás en blanco y negro.
Si
Tower of Doom ofrecía cuatro héroes ya de por sí bien diferenciados, en la
continuación se puso especial interés en definir todavía más los arquetipos de
los personajes. Para ello, se los dotó de capacidades únicas, como la
posibilidad de romper los cofres del juego para sacar monedas extras, en el
caso de que abriera el cofre el enano. La ladrona era capaz de robar a los
enemigos chocando contra ellos y de abrir todos los cofres del juego, detectar
trampas, dar un doble salto y apoyarse en la pared, mientras que el clérigo
recibía nuevo armamento y poderes curativos y de ataque. El guerrero podía
utilizar cualquier arma que encontrara en su camino, incluso dos armas a la vez
dejando el escudo a un lado, y la elfa ganó agilidad, nuevos movimientos de
evasión, flechas infinitas y repertorio de conjuros. Por último el mago
aparecía en escena con un potencial destructivo totalmente avasallador, capaz
de anular parcialmente al resto de jugadores por el hecho de detener el tiempo
cada vez que se lanzaba un conjuro. Pero los detalles no acababan ahí, porque
existía una versión extra de cada personaje, no solo en el aspecto físico, sino
que en el caso del mago y el clérigo tenían hechizos diferentes, y era
importante cuál escoger, ¿tormenta de meteoros o nube asesina? Además cada
personaje contaba con un golpe especial sino tenía nada en su equipación (eso
ya sucedía en el primero) pero también otro golpe especial que quitaba vida,
como en los clásicos brawler, pulsando a la vez golpe y salto. Además si dabas
al botón start podías comprobar cuál era el equipamiento especial que llevabas
(los famosos guanteletes de ogro o las botas de rapidez tenían ahora muchísima
competencia). En ese aspecto Capcom cuidó cada detalle, tanto es así que hasta
el hecho de poner nombre afectaba a qué objeto especial llevabas por defecto.
Con
una trama más larga que la de su predecesor, y más opciones para elegir en
cuanto a caminos, Capcom introdujo una miríada de puertas secretas, cofres
ocultos y armas de leyenda. Fue tal el celo con el que se situaron estos
elementos, que resultaba difícil descubrir muchos de ellos si no había alguien
que nos lo indicaba directamente. Por supuesto, y al igual que en el rol de
mesa, los mejores tesoros siempre se encuentran en los lugares más inaccesibles
y rodeados de trampas que podían echar a perder nuestra partida en cualquier
momento. Nuevamente, en Shadow over Mystara se utilizaba el sistema de puntos
de experiencia y niveles que se importaba de su antecesor, ascender de nivel
aumentaba la barra de salud y de daño, además los magos ganaban nuevos
conjuros.
El
juego es una obra de arte de diseño y animación, Capcom rescató los modelos de
los personajes de la primera parte pero también se revisaron todas y cada una
de las animaciones existentes, además de incorporarse una gran cantidad
totalmente nuevas. El resultado final es simplemente espectacular. Por
supuesto, también se trabajó en el repertorio de jefes finales, que incluyen
varios dragones, criaturas mitológicas y otras directamente del bestiario de
Dungeons & Dragons, como The Beholder que nos espera en
Forest of Despair. Si los diseños de personaje y los fondos ya impresionan de
por sí, los artistas de la compañía pusieron toda la carne en el asador en el
repertorio de efectos visuales. El repertorio final incluye representaciones
espectaculares de todos y cada uno de los conjuros, desde bolas de fuego que
cruzan el escenario a enormes elementales que surgen de las botellas que los
contienen. La banda sonora también raya a gran altura, además de cotizarse cara
en los círculos de compraventa japonesa.

Otros
secretos interesantes pueden ser la transformación de la espada maldita (Cursed
Sword) en el arma legendaria (Sword of Legend). Para lograr esta
transformación, hay que golpear con la espada maldita ochenta veces, lo malo es
que a veces sale una calavera y produce daño, sino tienes un clérigo cerca
puede ser casi imposible. Existe una forma –y seguramente hay muchas otras, el
juego está lleno de bugs-, de hacerlo sin sufrir ningún daño, en la fase de la
Salamandra de fuego, justo cuando la matamos el personaje siguiente al guerrero
que quiera desbloquear la espada debe de usar las botas voladoras y mantenerse
suspendido en el aire, mientras no baje no termina la pantalla, y el guerrero
puede golpear tranquilamente sin preocuparse por el daño recibido. Otras armas
muy decentes son las que están en el escenario –sobre la pared-, de la tienda
de los gnomos, aunque son bastante caras. O la primera espada maldita, que está
simplemente con que el clérigo intente cogerla ocho veces ya se desbloquea y
mata de un solo toque a todos los muertos vivientes.
En cuanto a sus conversiones, hay una para Sega Saturn,
el recopilatorio “Dungeons & Dragons Collection” que solo se lanzó en
Japón, en una edición de lujo (con el cartucho de expansión de 4 MB de memoria
RAM, lo cual ayudó y mucho). Yo lo tuve en su momento, y era una gran
conversión, pero por desgracia solo se podía jugar dos jugadores a la vez… Fue por fin en 2013 cuando ha salido en
formato digital descargable en PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii U (dentro del
recopilatorio Dungeons & Dragons Chronicles Of Mystara). Es una versión de
lujo, con trabajados menús de presentación, una deliciosa galería de arte,
filtros gráficos para adaptar el píxel art del que hacen gala ambos juegos a la
alta definición, perspectivas de juego que emulan la legendaria recreativa de
dos monitores de Shadow Over Mystara, extras desbloqueables que modifican
muchas de las reglas y mecánicas de los dos D&D, listados que muestran aspectos
como el numerosísimo abanico de ítems disponibles. Todo este material es
desbloqueado mediante un número determinado de gemas las cuales podremos
acaparar a medida que nos desenvolvemos en ambos juegos. Aunque no necesitamos
muchas excusas para rejugarlo porque además tiene la que es para mí la mejor
opción: la posibilidad de dar pie a que
hasta cuatro jugadores puedan unir fuerzas vía online, algo que durante muchos
años he echado de menos cuando usaba un emulador. Aquí el tema de los logros
está muy bien implementado y si os gusta el juego es una compra obligada.
De los dos juegos que conforman esta saga el primero es
mi favorito. Es mucho más técnico y complejo, puede que no resulte tan
espectacular, ni que haya tanta variedad, pero da la sensación de que todos los
elementos y magias están mucho mejor balanceados, no hay ningún objeto o magia
que rompa la jugabilidad, si quieres pasarte el juego en los niveles más altos
solo puedes contar con tu habilidad y con saber organizarte en grupo. Y esa
dificultad que puede que eche para atrás a los jugadores, con el tiempo se convierte
en su mejor aval. El juego te toma en serio, y cuando vas al Dragon Rojo sabes
que tienes que estar alerta porque el mínimo error puede acabar con la partida,
por eso resulta tan gratificante. El problema con su segunda parte, Shadow Over
Mystara, es que añade muchas cosas pero no las gestiona de forma normal y la
mayoría de jugadores una vez conoce un par de trucos (la multiplicación de
huevos, lanzar los aceites explosivos, o las armas arrojadizas, etcétera)
superan a los enemigos finales en apenas unos segundos. Hay demasiados bugs, da
la sensación de que Capcom no testeó bien el juego, cosa que tampoco se le
puede criticar demasiado dada la extensión del mismo. Pero el problema es que
ni siquiera el Dragón Rojo supone un gran desafío, también hay varios
trucos para él. Y el personaje del mago, aunque cuenta con un diseño
fantástico, rompe el ritmo del juego, él solo puede acabar con cualquier jefe final si ha guardado sus magias y resulta muy anticlimático para los demás.
Me encantaría que Capcom se decidiera a una tercera
parte, pero de momento nos tendremos que conformar con Dragon's Crown de la compañía Vanillaware que se considera su sucesor espiritual, una oda de amor a
estos juegos. Dadle una oportunidad a esta saga porque es impresionante.