lunes, 24 de julio de 2017

Fatal Fury 2 (SNK 1992)

El 10 de Diciembre de 1992 hace aparición en los recreativos japoneses la secuela directa de Fatal Fury. En vista del éxito inesperado de la primera parte, SNK le dio un lavado de cara completo al juego, renovándolo totalmente a nivel gráfico y jugable. Se añadía el sistema de golpe débil y golpe fuerte para puño y patada que se mantiene hoy en día, avanzar gateando por el suelo, se permitía dar un paso rápido hacía atrás, cambiar de plano, y un golpe fuerte (C+D) que permitía lanzar al enemigo al otro plano. Además si justo tras bloquear hacías adelante +A, tenías un ataque defensivo.

Pero lo más importante fueron los Desperate Moves (ataque súper especial que se activa al tener la barra de vida a menos del 25%), perfectamente implementados para todos los jugadores, difíciles de hacer para la época pero, con permiso de Art of Fighting, una de las novedades jugables más importantes en un juego de lucha. Capcom copió la idea en 1994 para Super Street Fighter II Turbo (además de otras cosas), pero ya era demasiado tarde: SNK se estaba abriendo hueco haciendo lo más importante: innovar, reinventar el género de lucha.

Como he dicho la jugabilidad, incluso a día de hoy, es muy disfrutable, hay una gran facilidad para hacer combos, la velocidad es adecuada, todos los personajes están bastante equilibrados, y la IA (dejando aparte Wolfgang Krauser) es bastante benevolente. El plantel de personajes seleccionables se ampliaba a ocho: a Terry Bogart, Andy Bogart y Joe Higashi se le añadían Cheng Sinzan, Yubei Yamada, Big Bear (es el personaje de Raiden de la primera entrega, aparte de los movimientos la pista de audio es la misma), y los grandes iconos de la saga que repetirían después en todas las versiones Kim Kaphwan y Mai Shiranui. Además había cuatro jefes no seleccionables (cosa que se solucionaría en Fatal Fury Special): Billy Kane que repite, Axel Hawk (boxeador), Lawrence Blood (un torero español, de hecho su escenario es una plaza de toros…), y el carismático e imponente Wolfgang Krauser. Este último es el hermanastro de Geese, un noble alemán de gran envergadura, obsesionado con Terry Bogard y por convertirse en el hombre más fuerte del mundo. Su escenario es grandioso y mientras luchamos suena la pieza de música clásica “Réquiem Nitanchou K.626 Dies Irae”. La ambientación está a la altura de su dificultad.

El juego volvió a ser un superventas, con ports a SNES, Megadrive, Pc Engine y Game Boy (con personajes Super Deformed), a mi particularmente me encantó, era un soplo de aire fresco, difícilmente superable. Pero SNK no pensaba lo mismo, y mientras Capcom sacaba versiones descafeinadas de su clásico, un año después nos sorprendía a todos con Fatal Fury Special...

domingo, 23 de julio de 2017

Fatal Fury: King of Fighters (SNK 1991)

Fatal Fury (Garou Densetsu en su versión original en japonés) es una serie de videojuegos de lucha desarrollada por SNK para el sistema Neo-Geo. Su primera parte salió en arcades el 19 de Noviembre de 1991 y en poco tiempo se le consideró el mayor rival del Street Fighter II. Tenía un apartado gráfico y sonoro muy potente para la época, una trama interesante y la originalidad suficiente para no ser considerado un clon más. La historia nos ponía en la piel de Terry Bogard, quien participaba en el torneo The King of Fighters para dar con el jefe de la mafia de Southtown y organizador en la sombra del evento: el temible y carismático Geese Howard. Entre combate y combate íbamos presenciando escenas cinemáticas que le añadían dramatismo a la historia y nos enterábamos de que la razón por la que Terry buscaba a Geese: había asesinado a su padrastro Jeff Howard 10 años atrás.

En cuanto al gameplay en general, podíamos elegir entre tres personajes (Terry, su hermano Andy y su amigo japonés Joe Higashi) y debíamos abrirnos paso a través de ocho complicados enemigos controlados de manera férrea por la CPU. Así como SFII estaba más centrado en los combos, Fatal Fury se basaba en calcular bien los tiempos a la hora de hacer los devastadores ataques especiales y daba una mayor importancia a la trama del juego. Como curiosidad decir que Fatal Fury fue desarrollado a la vez que SFII por Takashi Nishiyama, el cual diseñó el primer Street Fighter en Capcom, y siempre considero a esta saga el sucesor spiritual de ese primer Street Fighter. Como novedades a destacar el segundo plano de acción en los escenarios, el modo 2-players contra la CPU y la capacidad de algunos personajes de ‘transformarse’ en pleno combate, como Tung Fu Rue o Hwa Jai.

El cartucho que nos ocupa tenía en su interior cincuenta y cinco megas muy bien aprovechados, pero no exentos de defectos: tres personajes sabían a muy poco (hecho que fue solucionado en la versión consola, que nos daba a escoger a toda la plantilla en modo VS) y la jugabilidad dejaba bastante que desear; muchas veces debíamos recurrir a ‘trucos’ para vencer a enemigos infernalmente difíciles como Raiden o Billy Kane, por no hablar de Geese, que nos restaba un 60% de la barra con un sólo Reppuken. Pese a sus defectos, el juego gustó y mucho, y prueba de ello es que fue versionado para SNES, Megadrive y X68000, hecho que sin duda ayudó a popularizarlo.

jueves, 20 de julio de 2017

Hyper Street Fighter II: Anniversary Edition (Capcom 2003)

           Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition fue originalmente lanzado para PlayStation 2 en 2003 en Japón y en 2004 en América del Norte y Asia. Este juego salió para conmemorar el decimoquinto aniversario de la serie Street Fighter. A pesar de que originalmente fue lanzado como un juego para consola, un port de arcade fue lanzado poco después en limitadas cantidades, convirtiéndolo en el sexto y última versión del original.

            Es un port modificado de Super Street Fighter II Turbo en qué los jugadores pueden controlar cualquier versión de los personajes principales de los cinco Street Fighter II anteriormente lanzados para arcade. De esta manera, podremos seleccionar a nuestro personaje teniendo en cuenta las modificaciones que se han ido haciendo sobre sus estilos de lucha y diferentes movimientos a lo largo de la historia. Como anécdota, cabe señalar que el artwork del rostro de nuestro luchador varía también en función de la versión de éste que hayamos escogido.

El modo arcade solo nos permite enfrentarnos a los personajes del Super Street Fighter II Turbo, por tanto el esquema también será el mismo: luchar contra doce personajes –sin fases de bonus- y, si cumplimos el requisito necesario de no perder ningún round, podremos enfrentarnos a Akuma. Las escenas finales también serán las de esta edición. Quizás las únicas diferencias susceptibles de ser comentadas es por un lado una nueva introducción, donde podremos ver las diferentes escenas de abertura que presidían cada versión del arcade y que la dificultad, aun siendo frustrante, no es tan imposible como en el juego original. Además, el hecho de poder escoger a las versiones The World Warrior, permite igualar un poco el sistema de daño.

Akuma también puede ser seleccionado por el jugador mediante la introducción de un cierto código en la pantalla de selección de personajes. Para seleccionarlo, el jugador debe resaltar con el cursor al recuadro de Ryu durante tres segundos, y después mover el cursor sobre T. Hawk durante tres segundos, después otra vez mover el cursor sobre Guile durante tres segundos, después mover el cursor Cammy durante tres segundos, y luego finalmente volver a posicionar el cursor sobre Ryu, esperar tres segundos y pulsar el botón START y los tres botones de Puño a la vez, y entonces Akuma será seleccionado. Sin embargo, el Akuma controlado por el jugador es más débil que la versión controlada por CPU, incluyendo algunas diferencias en los movimientos especiales - el Akuma de CPU puede lanzar dos movimientos "Hadokens" en el aire, mientras que el Akuma controlado por el jugador sólo puede lanzar uno solo. También existen grandes diferencias en la fuerza de ataque y prioridad, además de la resistencia del jugador. No existe manera alguna de jugar como la versión superior utilizada por CPU.

La forma de enfrentarse con Akuma en vez de con M. Bison ha cambiado con respecto a la anterior entrega, antes era necesario llegar a ese combate en menos de veinte minutos (o conseguir varios perfect y una puntuación alta). Aquí, sin embargo, el único requisito (lo he comprobado con varias partidas) es no perder ningún round, ya no depende del tiempo, los perfect o la puntuación.

Tier List:
SSS: CE-Bison / CE-Guile / CE-Ryu / CE-Sagat
SS: WW-Guile / HF-Guile / HF-Ryu / CE-Ken / HF-Ken / HF-Sagat / ST-Dhalsim / ST-Balrog / ST-Ryu

Ryu: CE, HF, ST, S, WW   ///   E. Honda: ST, HF, S, CE, WW   ///   Blanka: HF, ST, WW, CE, S
Guile: CE, WW, HF, ST, S   ///   Ken: CE, HF, ST, S, WW   ///   Chun-Li: ST, HF, S, WW, CE
Zangief: HF, ST, CE, S, WW   ///   Dhalsim: ST, WW, CE, S, HF   ///   Balrog: ST, HF, S, CE
Vega: ST, CE, S, HF   ///   Sagat: CE, HF, ST, S   ///   M. Bison: CE, ST, S, HF
Dee Jay: ST, S   ///   Cammy: ST, S   ///   Fei-Long: ST, S   ///   T. Hawk: S, ST

miércoles, 19 de julio de 2017

Street Fighter III: Third Strike - Fight for the Future (Capcom 1999)

Street Fighter III fue producido por Capcom y lanzado en 1997 para su nueva placa CPS-3 y relanzado posteriormente en la consola Dreamcast. Posee una conversión a las consolas XBOX 360 y PS3 con soporte online. Este juego tiene tres ediciones distintas y en cada una se agregan más personajes y algunas modificaciones de menor grado en la forma de juego: Street Fighter III: New Generation, Street Fighter III: Second Impact - Giant Attack y Street Fighter III: Third Strike - Fight for the Future.

La característica principal en este juego fue el "bloqueo ofensivo" (Conocido como "Parrying"). Se requiere presionar adelante (o abajo, si es un ataque bajo) al hacer contacto el ataque del oponente. Fue eliminado el bloqueo aéreo pero se puede hacer "Parrying" aéreo.

El famoso encuentro entre Daigo Umehara y Justin Wong durante las finales del Evo Champion Series 2004 es un ejemplo perfecto del dominio del sistema parry. El filo de la derrota, cuando incluso bloquear un golpe lo hubiese derrotado, Daigo aprovecha que Justin realiza el super de Chun-Li, el Houyoku Sen, para sincronizar los quince golpes del especial con parrys, para luego responderle con su especial y ganar el combate de forma épica.

            Otra "novedad" fue el sistema de las Super Arts, muy parecidos a los especiales potenciados de otros juegos, con la diferencia que en Street Fighter III el jugador deberá escoger solo uno entre los tres, lo cual según algunos da mucha estrategia, pero a mí me parece una limitación más del juego. También hay una barra de stun para evitar que juegues demasiado a la defensiva, dado que se llena cada vez que bloqueas los golpes y al llenarse del todo te deja atontado. En el Second Impact añaden los movimientos EX, que son versiones aumentadas de los movimientos especiales de cada jugador (véase Street Fighter: The Movie). Es ejecutado haciendo el mismo movimiento presionando dos puños o patadas, dependiendo de cuál sea esta técnica.

Otros añadidos: “Grab Defense”, la capacidad de escapar de un ataque de lanzamiento, y “Personal Actions”, la acción de burla tiene consecuencias específicas, por ejemplo en Ryu disminuirá su medidor de aturdimiento. Además en este 2nd Impact sí se cumplen ciertos requisitos el jugador se enfrentará contra Akuma controlado por CPU en lugar del personaje final en el modo de un solo jugador y dependiendo del rendimiento del jugador en su lucha contra Akuma, a continuación, también se llevará a cabo un combate contra una versión más potente de Akuma conocida como "Shin Akuma". Aparecen también rondas de bonificación, como un mini-juego llamado "Parry the Ball", en el que el jugador puede practicar sus habilidades "parando" en contra de una serie de balones lanzados por Sean hacia el jugador.

En el 3rd Strike se añadieron el "Red Parry", el cual permite al jugador realizar parrys mientras bloquea y un sistema de clasificación que se ordena de la siguiente manera (de menor a mayor): E, D, C, B, A, S, SS, XS, MSF; y también cinco personajes adicionales: Chun-Li, Makoto, Q, Remy y Twelve. Los diseños de los nuevos personajes son bastante discretos en general, pero con estas nuevas incorporaciones llegan hasta la cifra de diecinueve, algo flojo para la época, pero suficiente para los fans de la saga.

            Gráficamente está a un nivel muy superior, animaciones brutales, gran tamaño de personajes, escenarios muy depurados y llenos de elementos y movimiento. Todo gracias a la sucesora de la placa arcade CPS-2 de Capcom, que ya estaba algo anticuada, la nueva placa CPS-3. El problema es que sólo podía mover gráficos en 2D en un momento en que las 3D ya dominaban el mercado y los gustos de los jugadores, y de no haber sido por Street Fighter III, sería considerada uno de los grandes fracasos del mundo de las recreativas, con sólo seis juegos conocidos.

            En resumen: no es un mal juego, su fama es merecida, pero no creo que alcance las cotas de complejidad y jugabilidad que tenían otros juegos de SNK de la época, como el maravilloso KOF 98.

domingo, 16 de julio de 2017

Street Fighter: The Movie (Incredible Technologies 1995)

En 1994, con el hype por las nubes, un grupo de ingenuos adolescentes acudieron en masa a los cines a ver Street Fighter: La Última Batalla, protagonizada por Jean Claude Van Damme y Raúl Juliá. Desgraciadamente nuestras expectativas y parte de nuestra inocencia quedaron enterradas para siempre en esa sala. El bodrio alcanzaba tal épica que no tenías más remedio que echarte unas risas viendo las interpretaciones, los diálogos y los paupérrimos efectos. No tenía absolutamente nada que ver con el videojuego, con caracterizaciones absurdas como hacer de Ryu y Ken dos estafadores, a Honda un luchador hawaiano y Blanka un experimento genético que perpetran al amigo muerto de Guile, Nash. Una auténtica aberración, y más con las expectativas que teníamos después de ver la versión animada.

Todo este despropósito podía haber parado ahí, pero Capcom en un alarde de inconsciencia permitió que la compañía Incredible Technologies utilizase la licencia sin ningún tipo de supervisión y sacara para arcades un juego de gráficos digitalizados de los actores reales (los mismos que en la película), al estilo Mortal Kombat. Yo jugué en su época (salió en 1995) alguna partida, pero era muy injugable: CPU abusiva, desbalanceado, cajas de impactos nefastos (implica que golpeas al azar sin tener claro si entrarán los combos o si pueden ser interrumpidos). Dejadez en la programación en detalles como protegerte agachado sin que te afecten los golpes overhead, cargas de movimiento especiales que te dejan de espaldas al enemigo, golpes finales que quitan media barra con golpes que conectan y otros que no… el juego es un cachondeo absoluto de gitches y bugs.

Sin embargo he de reconocer que tiene detalles curiosos. Tiene varios movimientos EX, es decir, puedes usar parte de la barra de energía para mejorar movimientos especiales, algo que implementaría Capcom en su Street Fighter III dos años más tarde. Hay movimientos para regenerar tu vida, puedes hacer contras a los agarres y devolverlos. Incluso tuvieron el valor de añadir modos tag Battle y versiones de la banda sonora original. Y yendo más lejos añadieron varios golpes especiales nuevos a todos los personajes. Pero son tan, tan, tan ridículos. Es cierto que a Vega, por ejemplo, le permiten lanzar su máscara y también sus garras, lo cual podría casar con el personaje. Pero es que a Sagat le añaden una especie de grito Banshee que deja aturdido, y además digitalizan el rugido de un tigre cada vez que tira su Tiger Shot; resulta tan esperpéntico que se te quitan las ganas de seguir investigando personajes, golpes y detalles.

            La partida que he subido a mi canal creo que es la mejor parte de pasarte el juego y echarte unas risas sin mucho esfuerzo. Se trata de coger a Vega e intercalar su Rolling Crystal Flash (atrás un segundo adelante puño) con el Sky High Claw (abajo un segundo arriba puño) para después golpearle tres veces con las garras. Con esos dos golpes, aprendiendo a cargar todo el rato los especiales, no tendrás demasiada dificultad en pasarte el juego y borrarlo de tu lista.

            En resumen: un juego no muy recomendable, pero que gracias a jugarlo en emulador y preparar la partida para mi canal de YouTube me ha permitido descubrir detalles y curiosidades que hacen que el esfuerzo y el tiempo dedicado hayan merecido la pena.