Por
lo general la licencia de una franquicia de dibujos animados o películas es
solo una forma de ganar dinero rápido sin tener que gastar demasiado tiempo o
esfuerzo en el diseño de juegos de calidad. La única compañía que destaca por
tratar de hacer un juego decente con sus propiedades autorizadas es Konami, que
en los noventa consiguió la mayoría de licencias de los éxitos de dibujos
animados más importantes del período (Teenage Mutante Ninja Turtles, The
Simpsons, X-Men). G.I. Joe si bien no es uno de sus mejores juegos de arcade,
tiene sus cualidades, es entretenido, frenético, de gráficos coloristas, y para
los fanáticos de los dibujos animados un fanservice perfecto.
Hasta
cuatro jugadores pueden jugar a la vez, eligiendo entre Snake Eyes, Duke, Scarlett
o Roadblock. La vista está detrás del jugador mientras avanzan automáticamente
hacia delante. Te mueves de un lado a otro, y la cruz de desplazamiento
vertical de tu arma permanece alineada paralela a ti, básicamente las olas
masivas de tropas y vehículos Cobra vienen hacia ti, y debes esquivarlos o
dispararles a todos. En realidad no parece importar qué Joe elijas, ya que
todos tienen las mismas armas y misiles especiales. Hay pocos ítems, uno sirve
para permitirnos disparar rápidamente manteniendo presionado el botón de
disparo, luego el ítem de misil, que nos permite acumular hasta nueve, y finalmente
un botiquín que restaura parte de la barra de energía. El objetivo del juego es
detener el Comandante Cobra e impedirle dominar el mundo. Hay tres misiones en
el juego, cada una compuesta por varias áreas, que incluyen una planta química,
una base aérea, una planta de armas, una jungla, una base de caverna y un barco
de guerra. Los enemigos incluyen soldados Viper y varios vehículos Cobra como
FANG II, HISS II, Razorback y Hurricane. Los jefes a los que nos enfrentamos
son Tomax y Xamot, Metal-Head, The Baroness, DeCupray Major Bludd y Destro, y
la batalla final contra el Cobra Commander.
Los
gráficos son bastante buenos para los estándares de 1992, si bien la mayoría de
los gráficos son en realidad 2D, algunos objetos se representan en un estilo
parecido al "Modo 7" de Super NES. Particularmente digno de mención
es el repentino e inesperado ascenso en 3D hacia los cielos de la plataforma de
batalla aerotransportada de Cobra hacia el final del juego. La música está a la
altura de Konami, y los efectos de sonido son perfectos, explosiones, bombas, y
ese maravilloso grito de guerra: ¡¡G.I. Joe!!
El
juego puede ser un poco repetitivo si juegas solo, pero resulta frenético
cuando juegas con más gente. La marca Konami está aquí y tiene una dificultad
endiablada, sobre todo los enemigos finales, además de solo contar con dos
vidas (nada de vidas extras por puntos) y algunos escasos botiquines. Además si
consigues superar el juego, volverás a empezar (loop) desde la primera
pantalla, con la dificultad más alta. Hay partidas en YouTube de cuatro loops,
solo para expertos. No tuvo ninguna conversión a consola u ordenador, por lo
cual para jugar a este juego solo tenemos como opción la emulación por MAME,
aunque hay pequeños fallos gráficos en la penúltima fase. En resumen: juegazo,
muy disfrutable, frenético y difícil, como suele ser habitual en Konami, y
totalmente recomendable para los fans de lo retro.
Spinmaster,
conocido en Japón como Miracle Adventure es un juego de arcade desarrollado y
lanzado por Data East en 1993. Es el primer juego que Data East desarrolló y
lanzó para el hardware SNK Neo-Geo MVS. Sus diseños de personajes son casi
idénticos a los del juego de Megadrive titulado Dashin ‘Desperadoes; sin
embargo son juegos son completamente diferentes. La jugabilidad, el estilo
artístico, las animaciones cómicas y los estilos de sus armas estaban inspirados
en otro juego de arcade de Data East titulado Joe & Mac.
Nuestro
personaje tiene diversos movimientos, entre los cuales está moverse en ambas
direcciones laterales, saltar, hacer barridos o saltar encima de enemigos para
matarlos al más puro estilo Super Mario. Hay varias armas: un Yo-Yo, estrellas
ninja (disparo doble y para mí la mejor porque te permite golpear a zonas a enemigos
situados en nuestro plano y en otro superior), Fuego, Hielo, Guantes de Boxeo,
Bombas, y la más destructiva: Cohetes autoguiados con poder eléctrico que
mantendrán a nuestros enemigos a una distancia prudencial. Aparte de esto nuestro arsenal se completa con un
súper golpe –dejando apretado el botón de acción unos segundos- y un súper
ataque propiamente dicho, que al igual que un Shoot 'Em Up te da unos segundos
de invulnerabilidad mientras cubre con su daño media pantalla. Esta limitado a
dos unidades al empezar cada fase más los ítems que encuentres en algunos
cofres escondidos, una buena razón para la rejugabilidad. Ambos tendrán diferente
apariencia visual en función del arma que estemos usando.
El
juego consta de cinco niveles que a su vez se dividen en dos o tres escenas, y su
correspondiente enemigo final, el cual al ser derrotado nos dará su trozo de
mapa. Entre nivel y nivel veremos una escena estática que nos va contando la
historia. La duración del juego es bastante escasa, llegando a durar veinticinco
minutos aproximadamente, algo corto para un juego de este tipo. Los escenarios son
tan dispares como un aeropuerto, una mina, las ruinas del imperio griego, una
peligrosa jungla, o un avión, entre otros. Cada grupo de subniveles será
coherente con la temática en sí, pero aportarán constantemente detalles sin
cesar, y muchas zonas destruibles.
Los
sprites son muy simpáticos, todos tienen ese diseño típico de cómic, con multitud
de detalles como expresiones de dolor, ojos desorbitados, pequeños bocadillos
con la onomatopeya del golpe, etcétera. Quizás se podía criticar que los
enemigos se repiten un poco, pero los escenarios son tan variados, y los bosses
tan originales, que eso no empaña el acabado final. Las músicas tienen un punto
de película de aventuras al darle mucha importancia a la percusión en todas sus
pistas, y los efectos de sonido son buenos, algunos graciosos, como los gritos
de los enemigos al ser golpeados. Aparte de eso, escucharemos el sonido
ambiente adaptado a la situación del momento (sonido del agua en el río, de la
vagoneta en la mina o del avión en su fase correspondiente, por poner algunos
ejemplos)
En
definitiva, un buen juego, relativamente corto, muy cómico y con mucha variedad
en su jugabilidad. Una de las cosas interesantes que tiene es que es
relativamente sencillo de acabarlo con un solo crédito, de los arcades más
fáciles de Data East. También tiene mucha rejugabilidad, sobre todo en la búsqueda
de cofres secretos con comida y bombas, o para buscar nuevas formas de
gestionar las armas y los bosses finales. Una pequeña joya escondida dentro del
catálogo de Neo Geo al que merece la pena darle una oportunidad.
Prehistoric
Isle en 1930 (Genshi-Tou 1930's en Japón) es un juego de disparos de
desplazamiento horizontal desarrollado por SNK y lanzado en arcades en 1989; en
él tomamos el control de un biplano armado con una ametralladora que es enviado
a una misión para reconocer una zona de las Bahamas donde han desparecido
numerosos barcos. Al llegar allí descubrimos que el lugar está plagado de
dinosaurios hostiles y especies prehistóricas que tendremos que combatir con
nuestro avión. De vez en cuando, irán apareciendo huevos con mejoras para la nave
como la velocidad o con un arma rotatoria que podemos mover de posición
alrededor de la nave para disparar hacia cualquier lado además de usar la
ametralladora principal. Al final de cada nivel nos irán apareciendo gigantes
dinosaurios como jefes de fase, desde el conocido Brachiosaurus hasta especies
desconocidas. Tenía opción de cooperativo, aunque eso no lo hacía más sencillo.
Durante
cinco niveles nos veremos las caras con crías de pterodáctilos, abejas
gigantes, trogloditas, y otras extrañas criaturas del Cretácico como el
Brachiosaurus, caracoles marinos, o el enorme enemigo final cuyo spoiler ya se
adivina en la pantalla de título. Gráficamente es un juego de muchísima calidad
el cual no escatima en detalles tanto en las animaciones de los enemigos como
en los escenarios, de lo mejorcito de los noventa. Tiene una velocidad estable,
con puntuales ralentizaciones cuando hay demasiados enemigos en pantalla, pero
nada molesto. La banda sonora resuma calidad y cierta variedad, y acompaña
perfectamente cada fase.
Como
prueba de que Prehistoric Isle y R-Type guardan bastantes similitudes el arma
giratoria es muy parecida, depende de la zona del avión en donde la situemos
tendremos un tipo de disparo diferente, que podemos ir mejorando hasta un
máximo de cinco niveles. También había más ítems, como el indispensable de
velocidad, una bomba que mataba a todos los enemigos de pantalla y una especie
de blindaje que rodeaba nuestro avión completamente durante unos segundos.
En
resumen, un juegazo impresionante, con una buena banda sonora y la calidad
habitual en SNK. Hasta donde yo sé no hubo ninguna conversión por lo que solo
se puede disfrutar con el emulador MAME. Quizás, si pudiéramos sacar algún defecto,
es su enorme dificultad. Si te matan en alguna fase es posible que tu partida
termine ahí si no consigues rápidamente un ítem de velocidad y el arma
giratoria. Sobre todo esto se nota en los enemigos finales. Además el arma
también se puede destruir si recibe demasiados impactos de los enemigos, por lo
cual siempre, a mitad de partida, te puedes ver totalmente desprotegido en el
peor momento. Como curiosidad si consigues pasarte el juego… una bandada de
pterodáctilos colisiona con el bote volador, matando a todos los que están a
bordo; la expedición se convierte en otra víctima del Triángulo de las
Bermudas. Sin embargo al parecer SNK programó un final “bueno”, en el que
sobrevivías, hay vídeos
de YouTube donde lo muestran utilizando trucos. Parece que no hay ningún requisito
para poder sacarlo, dado que hay partidas no miss y sin continuar subidas a
YouTube y siempre sale el mismo final. Quizás SNK tenía el día sádico cuando
sacó el juego al mercado.
La
nueva SNK, con inversores chinos, ha abandonado Playmore en su logo y se
plantea un nuevo rumbo lejos de los pachinkos y retornando a los videojuegos,
sin embargo el nuevo título de su franquicia no ha estado exento de polémica. Desde
su anuncio KOF XIV causó cierto revuelo no sólo ya por su apuesta por las 3D,
sino por usar un motor gráfico algo obsoleto. El resultado ha sido unos
gráficos simplistas, simplemente correctos, con unas animaciones más robóticas,
feas y forzadas, sobre todo si las comparamos con el Street Fighter IV o el
mismo KOF XIII. Además se han tomado ciertas licencias de diseño que implican
que, por ejemplo, Kyo Kusanagi no parezca él, con una cara desdibujada y
extraña, alejada de los fenomenales diseños del dibujante Shinkirô en los
capítulos más clásicos de la serie. Además los escenarios, siendo generosos,
parecen sacados de un pastiche MUGEN.
Pero
los amantes de KOF y las sagas de SNK no somos precisamente unos amantes de lo
visual, lo que nos importa es la jugabilidad, y a ese respecto KOF XIV mantiene
la esencia jugable de la saga, por lo que a pesar del aspecto 3D los combates
se presentarán en las tradicionales 2D. Así, las mecánicas de juego combinarán
elementos vistos anteriormente, como los ataques EX, que podrán utilizarse al
activar el modo MAX, o diversas cancelaciones como los Super Cancel, Advanced
Cancel, y Climax Cancel con las cuales podremos encadenar especiales y SDM de
diferentes formas, habilitando así un auténtico festival de combos. SNK también
se ha preocupado por los novatos, y de esta forma ha incluido los “Rush
combos”, una nueva mecánica que permite ejecutar combinaciones simples con tan
sólo pulsar un botón de ataque. Para mí esto ha sido un error, entiendo que el
KOF XIII era algo excluyente, incluso para los seguidores de la saga, debido a
su dificultad para dominarlo, y por eso han preferido crear este atajo para
atraer a nuevos jugadores, pero quizás dejar a la pulsación de un botón un
combo que incluso enlaza con un especial –incluso potenciado-, es excesivo. Sin
embargo también hay que añadir que cuando juegas a un nivel alto los combos
utilizando el Max Mode son mucho más dañinos, por lo que esto solo resultará un
problema al principio.
Por lo demás el juego es
soberbio, cuenta de inicio con una parrilla de cincuenta personajes, a lo que
se suman Rock Howard, Vanessa, Yamazaki y Whip con un DLC de pago. Del total,
diecinueve son totalmente nuevos. Hay varias caras nuevas procedentes de
algunos pachinkos de la marca (la nueva incorporación de South Town del equipo
de heroínas, Alice, y las dos acompañantes de Nakoruru, Love Heart y Mui Mui) y
otras tantas novedades y regresos: Angel al Equipo México, el mismísimo maestro
de Kim Kaphwan, un nuevo acompañante para Choi y Chang, dos pupilos chinos para
Tung Fu Rue o los tríos debutantes del equipo Sudamérica y el oficial del
campeonato. Es cierto que tiene dos de los peores bosses de toda la franquicia,
y que la ausencia de Blue Mary es extraña, pero están casi todos los personajes
clásicos (Kyo, Iori, Terry, Ryo, Robert, Ralf, o Mai), destacando la
reaparición estelar de Tung Fu Rue y Nakoruru (que debutó en la versión de Game
Boy de KOF '95). Los nuevos luchadores tienen una estética y movimientos que
son un golpe de aire fresco a la franquicia, quizás no sean tan competitivos en
el online, pero si resultan divertidos de usar.
El
contenido del juego en su versión PS4 es simple pero funcional: el modo
historia es un arcade tradicional, con sus finales dibujados por el estiloso
Eisuke Ogura y un montón de imágenes rescatadas de los mejores libros de arte
de la empresa que se desbloquearán con cada combate ganado en el modo historia.
En
resumen, por un lado The King of Fighters XIV es una apuesta conservadora,
donde se deja muy poco margen a la innovación o a las novedades más allá de los
nuevos personajes en sí, pero también un juego al que si dedicas el tiempo
necesario para dominar el Max Mode puede llegar a ser tan profundo y complejo
como el KOF XIII. Solo hay que ver cualquier video en YouTube para darse cuenta
de todo el potencial que alberga. Más allá de la jugabilidad está el problema
con los gráficos y la estética elegida, quizás no al gusto de todos, al igual
que la selección de músicas durante el juego. Pero también hay que tener en
cuenta el modo historia, todos los extras que contiene, el desarrollo frenético
de los combates y un balance sin grandes estridencias entre los personajes. Si
siguen dando soporte y arreglan los problemas con el netcode para que la
experiencia en línea sea adecuada, es muy posible que veamos el resurgimiento
de la franquicia. ¿Ha vuelto el Rey? No lo creo, pero desde luego este es el
camino. The
Future Is Now.
The King of Fighters XII (KOF XII) fue la duodécima entrega de la saga The King of Fighters. El juego fue desarrollado por SNK Playmore para la placa Taito Type X2 y publicado también para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. Este título sirvió a SNK Playmore como toma de contacto para llevar a cabo la actualización del motor gráfico, tras años de reutilización y reciclaje de los viejos sprites de Neo Geo.
Este lavado de cara del apartado gráfico es quizás el punto más importante de esta entrega. SNK hizo un gran trabajo a la hora de dibujar las nuevas animaciones y rediseñar los personajes usando modelos tridimensionales como plantilla con el objetivo de asegurar la fluidez de movimientos, dotando a cada personaje de una media de quinientos frames de animación para darles vida, al tiempo que añadían una puesta en escena asombrosa mediante efectos gráficos capaces de emular las sombras e iluminación en tiempo real propias de los juegos poligonales. Un año y cinco meses fue el tiempo precisado para crear cada luchador. Sin embargo, a pesar de todo ese trabajo, se cometió el error no elaborarlos en alta definición, como resultado, una pantalla HD revelará una visible pixelación en los personajes, la cual sólo se podrá paliar usando alguno de los diversos filtros gráficos activables desde el menú de opciones.
Pero también está claro que KOF XII se lanzó con prisas con la intención de conseguir dinero rápido, ya que a la escasa cantidad de personajes disponibles para un juego de la clase KOF (veinte en arcades, a los que se suma Mature y Elisabeth en el mercado doméstico, frente a la treintena a las que nos había acostumbrado la compañía japonesa) se une la falta de movimientos en algunos de ellos. Así es el caso de Kyo, el cual carece de los combos de puñetazos flamígeros con los que contaba a partir de KOF '96, o el Fatal Fury Team quienes conservan únicamente los movimientos especiales con los que se dieron a conocer en el Fatal Fury 1. En cuanto a los Desperation Moves la mayoría de los personajes sólo cuentan con uno a ejecutar, al tiempo que se han eliminado los potenciados. Es cierto que personajes como Sie Kensou o Chin, han sufrido una revisión mayor en sus técnicas que cambian completamente su control, pero no es excusa para la simplificación total en la jugabilidad.
Otra cosa que sorprende es la ausencia de equipos, a los que se une también la inexistencia de cualquier tipo de historia o jefe final. En cuanto al elenco de personajes, SNK optó por no complicarse la vida, eligiendo a los personajes más emblemáticos de la saga como Kyo, Benimaru, Terry, Andy, Athena, Ralf, Ryo, Robert y los procedentes de la saga Ash (el propio Ash, Elisabeth, Duo Lon y Shen Woo), a los que se suman la aparición estelar (y primera en KOF) de Raiden procedente de Fatal Fury, y los regresos de Goro y Mature.
Si como he indicado anteriormente la ausencia de movimientos era algo criticable, el sistema de juego tampoco se salva por las pocas novedades existentes y su excesiva simpleza. KOF XII utiliza el clásico combate 3 Vs. 3 de los primeros KOF, pero dejando atrás el interesante sistema ‘multi-shift’ (permite a los tres componentes del equipo turnarse libremente durante el combate) visto en KOF 2003 o en su más próximo antecesor, KOF XI. La principal novedad la encontramos en el llamado sistema ‘sistema de choque’, una técnica que asociada a la barra de ‘Critical Counter’ que permite realizar combos personalizados (similar a la saga Alpha de Street Fighter) cuando se produce un choque entre ataques de intensidad fuerte bajo determinadas circunstancias. Otros cambios de menor importancia son la posibilidad de cargar el ‘Blow Back Attack’ (C+D por su ejecución en Neo Geo) obteniendo nuevas propiedades al hacerlo, o el ‘Guard Attack’ cuyo funcionamiento no hace uso de la barra de POW como había sido tradicionalmente, funcionando de forma similar al Focus Attack de Street Fighter IV.
El modo arcade es lo más corto y soso de la saga, apenas cinco combates sin ni siquiera un jefe final para redondear el conjunto, además de una IA de lo más paupérrima, fácil y poco depurada. Las melodías sirven de decente acompañamiento a los combates, aunque no son nada pegadizas y carecen de carisma. Jugablemente KOF XII resulta lo suficientemente bueno para ser divertido, pese a la escasez de movimientos, personajes y la simpleza de los combates, gracias en parte a la velocidad de juego, la espectacularidad de los sprites, y un zoom de tres niveles de enfoque. Pero sigue siendo un título incompleto y prescindible; sus desarrolladores estaban pensando más en los cimientos para el futuro KOF XIII que en el propio juego en sí, por lo que no es de extrañar el resultado final.
En
2011, dos años después del lanzamiento del decepcionante KOF XII, llegó a
consolas (PS3 y XBOX360) la conversión de la placa Taito Type
X2 del memorable KOF XIII. Con un renovado sistema de juego, un rediseño de los
menús más actual para nuestra época, modos de juego, más personajes (un total
de 36 personajes, con dos de ellos ocultos y 3 versiones alternativas) y la finalización
de la historia centrada en Ash Crimson.
KOF XIII ofrece un sistema de lucha
completamente nuevo, centrado en proporcionar un mayor dinamismo en los
combates. Hay dos barras distintas, una es la barra de Hyper Drive que sirve
para cancelar movimientos especiales en otros para alargar los combos y el daño
que hacemos o para entrar en el modo Hyperdrive, en el que durante un tiempo
podemos realizar todas las cancelaciones que queramos e incluso, si contamos
con suficiente barra de poder, hacer un Max Neo para rematar el combo. Por otro
lado está típica barra de poder que nos permitirá realizar los clásicos Super
especiales y ataques devastadores únicos de cada personaje llamados Max Neo. Se
han introducido los golpes EX que son versiones potenciadas de los movimientos
normales y que nos permiten realizar combos más largos y dañinos a cambio de
gastar barra de poder (como en Street Fighter III y IV). El juego es muy
exigente con el timing de los comandos, por lo tanto los combos más complejos
requieren horas de práctica.
En
el apartado técnico reutiliza parte del trabajo de KOF XII, ya sea en los
sprites -que ya tenían unas animaciones excelentes y ven reducido su tamaño- o
en los escenarios -con multitud de animaciones de fondo, aunque algo faltos de
profundidad y genéricos en determinados casos-, aunque eso no quita que brillen
a un nivel notable. Las melodías son pegadizas (con temas nuevos similares a
los clásicos de Kyo o Iori) y los efectos de sonido recrean bien los golpes. En
referente en versiones, en 2012 se relanzó en los arcades la versión
"Climax" que incluye a los personajes de consola Saiki y Billy Kane.
Los ordenadores tampoco se perdieron su dosis de combos y en 2013 se puso a la
venta por medio de STEAM (bajo el subtítulo STEAM EDITION), incluyendo a Mr.
Karate, Iori Flamas y Kyo NESTS que se lanzaron como DLC en consolas.
En
resumen, un juego redondo que cuenta con un sistema de juego muy profundo y
exigente que requiere horas de práctica y no es apto para todos los públicos.
Es cierto que no inventa nada nuevo, ni supone una revolución, pero compensa
con creces el tiempo que dedicas a dominarlo. Después de más de una década SNK
Playmore por fin lo consigue, y crea un juego a la altura de sus clásicos.
KOF
2003 en un título de cierta manera especial, no tanto por lo que ofrece
jugablemente sino por lo que representó. Por un lado, la franquicia vuelve a
manos de SNK tras haber estado en posesión de la surcoreana Eolith, que se
encargó de la serie con más o menos acierto desde KOF 2000, realizando dos
juegos: KOF 2001 (que puso fin a la saga NESTS) y KOF 2002 Challenge to
Ultimate Battle (un nuevo Dream Match). En segundo lugar este fue el último
juego de KOF lanzado para Neo Geo, tras casi una década de la saga en la
máquina 2D de SNK. Finalmente, KOF 2003 supone el inicio de una nueva saga, la
de Ash (que terminaría con KOF XIII), con un nuevo héroe que no dejó a nadie
indiferente y que posiblemente sea uno de los personajes más odiados del mundo
KOF.
La
principal novedad a nivel jugable de esta entrega es el multi-shift, es decir,
la posibilidad de cambiar libremente los personajes durante los combates. Con
ello se consigue que las peleas se traten como un "todo", teniendo
que pensar sabiamente cada decisión durante el juego y aumentando la velocidad
del juego. Sin embargo, pese a que la idea es buena, queda un poco
desaprovechada, ya que no existe un componente táctico de peso (por ejemplo
recuperación de vitalidad como en los juegos de Capcom) para cambiar de
personajes, ni tampoco sistemas que permitan combinaciones entre los miembros
del equipo, además de que parece hecho con prisas, con multitud de bugs, o el
hecho de que el personaje que entra en el combate lo hará con la guardia baja.
Este sistema tag no sólo no ofrece nada nuevo al género, y además es
ineficiente. También, para bien o para mal, muchas de las mecánicas disponibles
en el anterior juego (KOF 2002) han desaparecido, siendo mucho más simple y por
tanto, menos profundo: se han eliminado completamente los movimientos de
derribo CD, y los intuitivos movimientos de escape AB se han cambiado por un
incómodo giro de analógico. Otro fallo importante es que ya no se pueden hacer
cancels, es decir, interrumpir un movimiento que se esté ejecutando, por otro. Asimismo,
el modo MAX y los combos DM han desaparecido. Lo más parecido a la posibilidad
de designar un líder del grupo, capaz de realizar un poderoso ataque especial
exclusivo (Leader Super Desperation Move).
En
lo referente a los personajes se introducen algunos llegados de Garou: MOTW
(Gato y Griffon) y debutan otros tantos: Malin, Adel Bernstein, Mukai, Maki
Kagura, y los tres miembros del equipo protagonista (Hero Team), encabezado por
Ash y compuesto por Shen Woo y Duo Lon. Los sprites han recibido algunos
cambios estéticos en su vestimenta (como Benimaru y su moda
"leopardo", Terry al estilo Garou: MOTW o Yamazaki "clásico")
o bien se han rediseñado para la ocasión (Yuri o Robert). En conjunto el
apartado visual es correcto, pero para la época para la que salió quizás no sea
el más espectacular en Neo Geo, con escenarios con tonos muy apagados y un
nivel de detalle que podemos considerar inferior a anteriores juegos de la
saga.
El
apartado sonoro es, como viene siendo habitual, sublime. Las músicas incluyen
viejos temas ya conocidos, aunque remasterizados, como por ejemplo el tema del
equipo femenino formado por May, Yuri y Blue Mary, o el de Kusanagi. Mención
aparte merecen las voces, las cuales van a sufrir muchas modificaciones e
incluso cambiarán en ocasiones de actor de doblaje, como es el caso de Ralph
Jones. Otras, como por ejemplo con Blue Mary, notaremos una sobreactuación
demasiado descarada, que desentonará con el personaje.
En
resumen, una entrega extraña, con buenas ideas mal implementadas, y que a los
puristas no convenció demasiado. Sin embargo hay algunos alicientes, como la
nueva historia que abandona la saga NESTS (aunque no del todo la de Orochi),
finales alternativos y nuevos personajes que lo hacen interesante para cualquier
aficionado. Sin embargo la saga ya solo vivía de su nicho de hardcore gamer,
fanáticos de la marca Neo-Geo, y a partir de aquí habría que buscar las
continuaciones en las nuevas placas arcades y los respectivos ports para
consola. Se abría un horizonte nuevo en que el grupo de programación de SNK (lo
poco que quedaba después del desastre de Aruze, la mayoría de programadores y
diseñadores estaba ahora trabajando en Capcom) ya no estaba limitado por un sistema
de 16 bits, pero la duda se mantenía, ¿podrían volver a recuperar esa
jugabilidad tan pulida y mítica de antaño?
La
primera buena noticia es que en KOF 2002 Eolith eliminó los Strikers y
recuperaron el formato clásico de equipos de tres personajes. Además supuso un punto de inflexión en la saga pues se
nos presenta un juego tipo Dream Match es decir, sin línea argumental,
añadiendo luchadores de entregas anteriores, como el Orochi Team. Al igual que
pasara en la anterior edición, nos encontraremos con unos sprites que se han
cogido prestados de otras entregas, lo peor de todo no es eso, sino que además
las animaciones no presentan un acabado tal y como la saga se merece, tan solo
hay tres luchadores redibujados desde cero, Vice, Yashiro y Kim, destacando
sobre el resto por su mejor acabado.
Los
escenarios vuelven a ser el punto más débil. Al igual que en KOF 2001, nos
encontraremos con algunos realmente absurdos, con objetos fuera de lugar o
localizaciones que distan mucho de ser las adecuadas. El nivel de detalle es
igualmente escaso y con muy pocas animaciones, recordando más bien a la entrega
de 1997 que no a una tan actual. El HUD que muestra la información de los
combates es bastante anticuado, las ilustraciones por su parte tampoco están a
la altura de la calidad a la que SNK nos había acostumbrado. En el apartado musical
se pretendió hacer una recopilación con las melodías más pegadizas aparecidas
en la franquicia, pero una edición de sonido pésima echó por tierra tan buena
idea.
En
cuanto a los cambios en la jugabilidad tenemos el regreso del modo MAX,
cambiado respecto a ediciones anteriores. Ahora mientras está activo permite
cancelar movimientos especiales en otros (Free Cancel System) y movimientos
especiales en SDM. No será lo único, ya que también podremos acceder a los MAX
SDM y MAX2 (Hidden Super Desperation Moves), un nuevo tipo de ataque capaz de
restar la mitad de la vitalidad del oponente. Otra novedad interesante es la
posibilidad de realizar una evasión de emergencia mientras atacamos (KOF '98),
que podrá realizarse siempre que tengamos POW y el ataque golpee al rival.
Otras mecánicas como los Supercancel (que ahora hacen uso de la barra de POW) y
las propiedades de determinados ataques que hacen rebotar al rival contra el
límite del escenario y que vimos en KOF 2001, también están presentes. En
general este juego es mucho más complejo que su antecesor (algo que gustará a
algunos jugadores y a otros no tanto), y nos llevará horas exprimir el
potencial de todos los personajes todo ello gracias al nuevo modo MAX, que
acentúa una jugabilidad más profunda.
Sin
embargo hay otros detalles que se deberían haber mejorado. En primer lugar la
IA del juego, la cual en muchos casos va a ser bastante simplona, con partidas
individuales realmente fáciles. La segunda es la serie de combinaciones de
specials y combos que se han implementado, los cuales permiten realizar un
sinfín de combos infinitos que harán las partidas a dobles menos interesantes
si nuestro rival lo lleva a cabo con demasiada regularidad.
La
versión del juego para Dreamcast añade a Shingo y King, mientras que en PS2 y
Xbox además de contar con los personajes exclusivos de DC, se incorporan Geese,
Goenitz y Orochi Iori elevando el número total de luchadores a 49. En 2009 sale
otra versión, el KOF 2002 Unlimited Match, y otra revisión lanzada en 2010 con
la coletilla Tougeki Version, que soluciona varios bugs y errores que existían
en la versión original, equilibrando de paso a todos los personajes. Incluye
nuevos escenarios con elementos 3D con cameos de personajes de SNK, melodías
arregladas (basadas en antiguos temas), modos de juego (modo Challenge, Endless)
y la suma de nuevos personajes (jefes que han aparecido en anteriores títulos,
como Krizalid, Igniz u Omega Rugal y otras caras conocidas como Heidern, Lin,
Xiangfei o Hinako). Se perdió a Orochi Iori y a K9999, aunque parcialmente, ya
que se recicló en Nameless para evitar problemas legales. KOF 2002 UM posee un
total de 66 personajes, contando a los jefes de anteriores juegos y a las
versiones alternativas de los personajes, y es sin duda la edición definitiva
del juego.
Para
concluir, KOF 2002 es un juego sólido jugablemente que se sustenta bajo los
elementos clásicos y el nuevo modo MAX, aunque su capacidad de sorpresa se vio
reducida debido al desgaste técnico y jugable que ya iba arrastrando esta saga.
Pero a pesar de todas las carencias gráficas y sonoras KOF 2002 es un título
que se deja jugar bastante bien (no en vano se siguen organizando torneos con
esta entrega), y son muchos los seguidores que lo consideran uno de sus
favoritos. Sin embargo esta vuelta a los orígenes no resulta perfecta, y hay
alternativas en la saga mucho mejores, como el KOF '98, el cenit de la saga, cuya
jugabilidad es impecable, sin tantos bugs, combos infinitos y descompensación
entre los luchadores. Una lástima, pero después de cuatro años la saga seguía
sin ser capaz de superarse a sí misma y, poco a poco, había dilapidado su
prestigio y perdido el favor de los jugadores. Todo ello además unido al éxito
desde hace años de los juegos de lucha en 3D y el abandono progresivo de los
salones recreativos. Era el fin de una época, pero SNK todavía sacaría otra
nueva entrega para su viejo y mítico sistema de 16 bits...
Considerado
por algunos seguidores como la "oveja negra" de la saga, KOF 2001 es
el primer juego producido por Eolith, la compañía surcoreana afincada en el
distrito de Gangnam, Seúl, que adquirió los derechos de la franquicia después
de que SNK entrara en bancarrota. Esta entrega finaliza las llamadas
"Crónicas de NESTS", y posiblemente no lo haga de la manera más
memorable posible, pero tampoco se puede decir que sea un desastre, de forma
que podemos decir que es un juego que tiene sus luces y sus sombras.
Empecemos
por la parte positiva, KOF 2001 acumula a todos los personajes vistos en la
trilogía NESTS (sin contar a los jefes), a los que se suman algunos nuevos (May
Lee, Angel, Foxy, Zero, Igniz, y el polémico K9999) los cuales no pasarán a la
posteridad por su diseño. De hecho el único que tuvo buena acogida fue K9999, pero
que por problemas de copyright (el brazo mutante o sus magias eran las mismas
que Tetsuo del manganime Akira), acabó desapareciendo de la saga, apareciendo
únicamente en una conversión para PS2 y cuyo nombre cambiaría a Nameless. También
hay sitio para viejos conocidos como Heidern (cuya última aparición oficial
como personaje jugable fue en KOF '95) o Goro, sumando una plantilla de 42
luchadores (incluyendo a los dos jefes) una de las cifras más altas en un juego
KOF en el momento de su comercialización.
La
jugabilidad opta por una mayor simpleza que anteriores KOF, aunque eso no
implica una pérdida de profundidad y añade cierta rapidez a los combates. Así,
se eliminan el modo Counter/Armor visto por primera vez en KOF '99 y se
introducen cambios en las mecánicas jugables, como Super Cancels disponibles
desde el inicio o nuevas propiedades en los movimientos que hacen rebotar al
rival contra los límites del escenario (Wire Attack). Otro cambio destacable,
lo vemos en el sistema de Striker, donde ya no existen las llamadas
"bombas": ahora para llamar al Striker basta con haber cargado la
barra de POW al menos un punto. Pero sin duda alguna, la gran novedad la
presentan los equipos, ya que podemos elegir libremente el número de luchadores
y strikers que deseemos formando equipos hasta un máximo de cuatro luchadores o
de un único luchador, pasando los miembros restantes a ser Strikers. Esto abre
vías a nuevas estrategias, siendo determinante en la vitalidad de los personajes,
el POW máximo acumulable y la energía que recuperas después de cada asalto. Este
sistema está pensado para agradar tanto a puristas como a casuals, aunque en la
práctica lo que se consiguió fue que se desequilibraran los equipos en función
de una u otra elección, y por lo tanto, no acabó de agradar al público.
Los
puntos negativos los encontramos en el aspecto técnico, tanto gráfico como
musical, que no están a la altura de las circunstancias. Los escenarios sufren
una bajada de calidad impresionante si los comparamos con anteriores KOF de la
saga NESTS, si bien en los últimos juegos no eran precisamente coloridos y eran
parcos en detalles, KOF 2001 presenta escenarios realmente tristes, con una
calidad mejorable en cada uno de ellos. Las melodías están al mismo nivel:
quedarán grabadas en nuestra memoria no por su armonía, sino por ser machaconas
a más no poder. Los efectos de sonido son reciclados de entregas posteriores, y
los nuevos tienen una calidad de grabación pésima. Como curiosidad, destacar que
Nozomu Sasaki, actor que interpretó a Tetsuo en la película Akira, es quien
dobla también a K9999.
En
cuanto a la jugabilidad son demasiados los detalles a mejorar: las inútiles
contras con specials, las proyecciones ahora evitables con un movimiento
repetido “izquierda-derecha” y lanzamientos que casi no quitan vida, los
rebotes en las paredes que dejan al luchador a merced de combos infinitos, la
ejecución de specials imposibles de ejecutar (como los de Iori o Athena, esta
última mediante combinación de botones), la mala IA, o el difícil manejo de
algunos personajes, hacen de esta entrega un título lejos de los que nos tenía
acostumbrados SNK. Además los dos bosses del juego -Igniz y Zero-, aparte de
tener un carisma muy limitado tampoco ofrecen un combate emocionante, dado que
su estrategia se basa en tener infinitos Strikers y specials, por lo cual vencerlos
no se tratará de habilidad, sino más bien de repetir algún bug en su IA todo el
combate hasta conseguir vencerles. Un desastre total.
Está
claro que KOF 2001 no es ni mucho menos un título a la altura de la saga. Pero
también es cierto que estamos ante el intento de otra compañía de hacer
evolucionar la serie utilizando una placa vetusta con más de diez años a sus espaldas.
Si pasamos por alto su mediocre aspecto gráfico y sonoro tiene algunas cosas
interesantes, como su novedoso sistema de Strikers, la inclusión de algún
personaje carismático como K9999, y algunos cambios en la jugabilidad, que,
quizás bien implementados podrían haber tenido éxito. Pero no es así, y por lo
tanto es un título que, como el Metal Slug 4, se considera el peor de la saga.
En
cuanto a versiones, la japonesas disponibles para PS2 y DC introducen un curioso
modo "Puzzle", mientras que las versiones occidentales para PS2
presentan escenarios renovados (que no mejoran gran cosa el resultado final) y
el menú de selección de personajes cuenta con retratos realizados por Nona,
siendo estos los principales cambios respecto a la versión Neo Geo.
Se
trata del último juego lanzado por la empresa SNK original; se comentó que
sería lanzado bajo la placa Naomi, y que algunos personajes desaparecerían,
pero al final el juego se lanzó para Neo-Geo, su vetusto sistema de 16 bits
lanzado en 1990, todo un logro. La historia prosigue con la investigación de la
organización NESTS por parte de Heidern y su equipo, todo ello tras el incidente
con los clones de Kyo Kusanagi, y la persecución de los ahora fugitivos K' y
Maxima, Asimismo se hizo hincapié en la historia relacionada con los
integrantes del equipo Psycho Soldiers, los cuales ganarían peso argumental en
esta nueva entrega.
KOF
2000 supone una mejora y mayor profundidad en el sistema de Strikers
introducidos en el anterior juego, añadiendo nuevas opciones jugables y técnicas,
además los llamados Strikers alternativos y maníacos (exclusivos en las
versiones domésticas), representados por personajes del mundo de Neo Geo. Sin
embargo, la gran pega de esta edición es precisamente la libertad otorgada a
los Strikers. El Active Striker System les permite entrar casi en cualquier
momento del combate, y no solamente para atacar sino también para defender,
cubriendo pues los errores del jugador y dándole una nueva oportunidad de
atacar al rival, resultando así un bucle de error-Striker-error-Striker, lo
cual merma la intención inicial de convertirlos en un elemento estratégico.
En
cuanto a la jugabilidad mantiene las novedades introducidas en la anterior
entrega, los llamados "Armor mode" y "Counter mode", sin
sorpresas o grandes cambios, excepto en el modo de ejecutar las evasiones,
recuperando el sistema visto en el modo Advanced de KOF '98. Los movimientos se
ejecutan con más fluidez y la velocidad de los combates aumenta. Muchos ataques
que resultaban algo frustrantes al ser ejecutados en el juego anterior, fueron
mejorados, aunque también hay combinaciones que resultaban muy fáciles de hacer
y en KOF 2000 no es posible encadenarlas. Solo contamos con un DM para cada
personaje, aunque algunos cuentan con dos. Además, el medidor de energía no
parpadea en rojo al tener poca energía, y los SDM requieren cargar los tres
niveles de magia para ser ejecutados con los dos botones de Puño y Patada a la
vez, dependiendo del personaje. Tanto los golpes como los DM hacen menos daño,
permitiendo que los combates se alarguen un poco más.
Los
sprites de los personajes ya sufrieron ciertos arreglos en KOF '99, que se
mantienen en esta entrega, aunque no son significativos. Los escenarios tienen
un nivel alto de calidad, aunque no son ni mucho menos tan coloridos y animados
como en anteriores entregas, estando muy en la línea de KOF '99, destacando por
su sobriedad. El sonido sigue la línea de KOF 99, con temas realmente
interesantes, aunque algunos mejoren sustancialmente en la versión arrange. Sin
duda hay que destacar el gran trabajo de la Neo Sound Orchestra de SNK, pues a
pesar de que la banda sonora presentó un cambio en esta nueva entrega, sigue
manteniendo una calidad muy alta.
También
hay espacio para los nuevos personajes: Hinako, un colegiala que usa sumo,
Seth, un fanático de las corbatas, Ramón amante de la lucha libre, Vanessa una
boxeadora, Lin, un pseudo-ninja chino de fuertes ataques venenosos y Kula, la
subjefe del juego capaz de utilizar hielo en sus ataques. El resto de equipos
es prácticamente igual al de KOF '99 sin exceso de baile de personajes, aunque
como sucediese en el anterior juego, sorprende ver a Iori y Kyo sin equipo.
El
juego ha contado con versiones para Dreamcast (que incluye un modo galería) y
PS2 (con un nuevo modo "Party" o "Endless"), sin grandes
diferencias visuales respecto a la versión Neo Geo. En 2003 se lanzó una
edición para Game Boy Advanced llamada The King of Fighters EX2: Howling Blood
basada en KOF 2000, que incluye nuevos personajes (en equipos de tres y un
nuevo jefe final) e historia, en una versión bastante digna para la portátil de
Nintendo.
En
resumen, un buen título, una especie de versión 2.0 del anterior, pero con
grandes problemas: los nuevos personajes, y el jefe final Zero, no tienen
carisma ni una jugabilidad interesante. La historia es tan demencial y aburrida
como la saga del clon de Spider-Man. Y por último el sistema de los Strikers
destroza el equilibrio del juego si se abusa de ellos; no resultaba una mala
idea en juegos tipo Marvel vs Capcom, pero los KOF iban en otra dirección, con
una jugabilidad refinada y pulida hasta el extremo, meter elementos tan
aleatorios solo podría simplificar la experiencia y acabar con todo lo que
había sido su señal de identidad. De todas formas resulta un experimento
curioso, divertido y adictivo a dobles. A fin de cuentas lo peor todavía estaba
por llegar.
Tras
finalizar la Saga Orochi con KOF '97 y regalarnos el magnífico KOF '98, SNK se
embarcó en un nuevo capítulo de KOF con una nueva historia, las llamadas "Crónicas
de NESTS" y renovando las mecánicas jugables. KOF '99 apuesta por un nuevo
héroe K', que recoge el papel protagonista de Kyo (pasando éste a tener un
papel secundario), y nuevos personajes como Maxima, Whip, Bao, o llegados de
Fatal Fury, como Li Xiangfei, respetando a la columna vertebral del mundo KOF
(exceptuando la notoria ausencia de Goro). Esta entrega también supone la
aparición de los clones de Kyo, más por la necesidad de satisfacer las demandas
de los jugadores por jugar con versiones anteriores del héroe de la saga
Orochi, que por historia.
Las
novedades a nivel jugable se traducen en dos sistemas de juego totalmente opuestos:
"Counter Mode" (orientado al juego defensivo) y "Armor
Mode" (destinado al juego de ataque). Nuevo sistema de supercancel: es
posible cancelar movimientos especiales en Super Desperation Moves (durante el
"moving attack" y determinados ataques especiales durante el modo
counter). La evasión de emergencia se ha modificado, durante una evasión de
emergencia frontal es posible atacar ("moving attack") de forma
similar a KOF '95, mientras que la evasión de emergencia hacia atrás tiene un
marcado tinte ofensivo. Los equipos son ahora de cuatro personajes, uno de los
cuales es asignado como Striker, que sustituye a la asistencia amiga presente
en anteriores juegos. Pueden participar en el combate en cualquier momento, limitada
a la disponibilidad de "bombas" Strike, y realizar juggles combos,
movimientos defensivos, recuperar vida, dependiendo del personaje, y que están
inspirados en algún modo en las ayudas que recibíamos por parte de los
personajes que aún no peleaban en The King of Fighters' 95. Al final de cada
combate se valora nuestra actuación (Battle Ability) dando puntos en función de
nuestra pericia, aunque suele ser un poco aleatorio en la práctica.
Sin embargo después de la expectación que
había creado el KOF '98 este reboot se quedó a medio camino. Los personajes
habían perdido movimientos, simplificando su manejo, el sistema de Strikers no
convencía del todo, los nuevos modos y el sistema de evasión no conseguían funcionar
tan bien como el modo Advance y MAX. Además había menos personajes, y los
nuevos no tenían el mismo carisma de anteriores creaciones.
En
cuanto a los escenarios estuvieron a un gran nivel, llenos de detalles y animaciones
(un campus con distintas versiones, con lluvia o en seco, un parque temático
con carrusel y barco pirata que se balanceará, y que resulta bastante
espectacular al pasar a toda velocidad, el enorme dinosaurio del museo, la
torre del reloj, los cambios de plano al movernos en la plataforma de las
alcantarillas...), con cambios en ellos según van pasando los rounds. En cuanto
a la música, cambiaron todas las clásicas por nuevas, lo cual provocó que los
más puristas las odiaran inmediatamente. En realidad no están tan mal, de hecho
en la versión arrange hay un par de versiones de Iori y Kyo muy destacables, pero
hablamos de nuevo de empezar desde cero, y eso implicaba siempre polémica.
Tanto
Dreamcast (que también recibió el KOF '99 original), PC (de la mano de
CyberFront) y PS2, recibieron una versión especial del juego subtitulada
"Evolution". Esta suma nuevos escenarios, efectos 3D, y strikers
exclusivos, además de habilitar a Krizalid como personaje jugable. Game Boy
Advance también tuvo su particular versión del juego, en ella, Geese Howard que
intenta obtener el poder de Orochi utilizando a Iori (que hace de subjefe)
sustituye a Krizalid como jefe final, además de sumar un nuevo personaje, Moe
Habana, una joven que acompaña al equipo formado por Kyo, Benimaru y Shingo. La
jugabilidad está más cerca del KOF 2000, pese a utilizar el motor gráfico de
KOF '99, y los personajes conservan la totalidad de sus movimientos, aunque con
los debidos recortes en sus animaciones.
Para
mí aquí empieza la decadencia de la saga: el sistema Striker es una aberración
para una jugabilidad tan pulida como la que tenían los KOF, los nuevos
personajes, excepto K', no tienen carisma, y su jugabilidad es muy básica. Y aunque
consiguen exprimir su vieja placa al máximo, las limitaciones técnicas empiezan
a notarse demasiado. Deberían de haberse abierto a otros sistemas, así hubieran
podido habilitar una evolución real de la saga, tanto gráfica como jugable. Pero
las cosas, como ya he dicho, no iban demasiado bien, sus problemas financieros
les quitaban tiempo y medios, y la prueba está en que muchos personajes que
luego aparecieron en su continuación estaban previstos para esta. Bajo ese
contexto es casi un logro que SNK pudiera programar un juego tan vistoso, y que
intentase plantear algo nuevo que sustituyera a un sistema de juego que había
llevado depurar los últimos cinco años. En resumen, un juego interesante, de mecánicas
nuevas, que pierde en las comparaciones, pero que si lo juegas con la mente
abierta, gana bastante y resulta muy divertido.
The
King of Fighters 98 fue un "Dream Match" (es decir no cuenta con
historia o elementos canónicos) y pronto se convirtió en uno de los juegos
mejor valorados por los seguidores, que lo consideran uno de los mejores
capítulos (sino el mejor) de la saga. Los escenarios son soberbios, coloristas
y llenos de detalles, con animaciones muy espectaculares, e incluso alguna
localización real, como es el caso de la fase de Japón, la cual coincide con
una calle real de Osaka, o la fase de España, con el Patio de los Leones de la
Alhambra como escenario. Además existe cambio horario entre rounds, de manera
que podremos luchar en una localización de día y al atardecer.
Las
ilustraciones entre fases serán más bien escasas por no decir nulas, tan sólo
se nos presentará a los siguientes adversarios, también tendremos ilustraciones
al final del juego, basadas directamente en KOF 94. Todos los personajes
regulares de KOF '97 regresan, junto a varios personajes de títulos anteriores
como Vice y Mature (las compañeras de Iori en KOF '96), el equipo deportista
(Heavy D!, Lucky Glauber, y Brian Battler) de KOF '94, el equipo de veteranos
compuesto por Heidern, Takuma Sakazaki, y Saisyu Kusanagi. Rugal Bernstein de
KOF '94 también regresa como personaje individual, con su alter-ego Omega Rugal
(su versión robótica de KOF '95) sirviendo como jefe final. Shingo Yabuki (de
KOF '97) sigue sin tener equipo, y aparece como sub-jefe en el modo arcade.
Primera aparición del random select que consiste en que el jugador puede
seleccionar un equipo aleatorio o tan solo uno o dos personajes. Además hay
doce personajes secretos que salen pulsando el botón START sobre su casillero:
EX Terry Bogard (Real Bout Fatal Fury 2) EX Andy Bogard (Real Bout Fatal Fury
2) EX Mai Shiranui (Real Bout Fatal Fury 2) EX Billy Kane (Real Bout Fatal Fury
2) EX Joe Higashi (KOF 94) EX Ryo Sakazaki (KOF 94) EX Yuri Sakazaki (KOF 94)
EX Robert García (KOF 94) EX Kyo Kusanagi (KOF 95) Orochi Yashiro, Orochi
Shermie y Orochi Chris.
A
diferencia de su antecesor, en KOF 98 nos encontramos con un apartado sonoro
totalmente sublime, y podremos escuchar algunas de las mejores melodías
compuestas jamás para un juego de lucha, incluyendo remasterizaciones de las
aparecidas en anteriores entregas de la saga. Los efectos de sonido han mejorado
y también son de gran calidad. Destaca la ambientación conseguida en los
escenarios (sonido de gaviotas, de madera crujiendo, de las ropas de los
luchadores al prepararse para el combate...)
La jugabilidad, es perfecta, todos
los personajes están perfectamente balanceados, ninguno rompe el equilibrio de
juego, y excepto algún bug extraño, se han quitado muchos de los combos
infinitos más recurrentes, añadido nuevos ataques, cambios en el daño y el
timing de los combos, etcétera. Una auténtica maravilla. En cuanto a la IA,
está mucho más elaborada, con bastantes patrones, el juego es exigente. En
cuanto al jefe final, es más complicado que Orochi, recordado por ser apenas un
trámite, pero también tiene un par de trucos para finiquitarlo sin problemas.
El
juego ha contado con varias versiones, la de PSX, llamada “The King of Fighters
'98: Dream Match Never Ends” con unos tiempos de carga demasiado largos, o en
Dreamcast, que salió bajo el nombre “The King of Fighters: Dream Match 1999”,
que añade elementos tridimensionales a los escenarios, además de otros extras,
como compatibilidad con Neo Geo Pocket, una intro estilo anime y música
arrange. Años más tarde, en el 2008 coincidiendo con el 10º Aniversario del
lanzamiento original, se reestrenó en el mercado arcade bajo la placa arcade
Taito Type X y también apareció en PS2 bajo el nombre Ultimate Match, que sumó
nuevos personajes y escenarios, con algunos retoques de calidad en los últimos
(uso de las 3D y más elementos y personajes de fondo, diferentes a los de
Dreamcast), rebalanceo de todos los personajes, cambios en la IA, inclusión de
música arrange y además un "nuevo" modo personalizable, el Ultimate,
a caballo entre el "Advanced" y el "Extra", donde puedes
seleccionar qué características prefieres de cada modo y mezclaras a tu gusto.
La versión que se lanzó en 2014 en Steam se basa parcialmente en esta edición
de PS2, perdiendo la BGM Arrange y los elementos 3D, por lo cual la mejor, sin
duda, es la de PlayStation 2.
En resumen, para mí este es el cenit de SNK en la lucha
que mantuvo en los noventa con Capcom para coronarse como nuevo rey de los
juegos de lucha en 2D en los salones recreativos. Frente al conservadurismo
habitual de Capcom, que intentó vivir de las rentas de su Street Fighter II y
secuelas, SNK intentó innovar y probar siempre cosas nuevas, y todo ese
esfuerzo y talento cristalizó por fin en este título que aunó crítica y éxito
por igual.
Por
señalar algunas pequeñas cosas mejorables se echa en falta un modo historia o
la facilidad para realizar combos y movimientos que tenía el KOF '97, pero
reconozco que a cambio tenemos un juego muchísimo más equilibrado, sin tantos
combos infinitos ni bugs, con un rebalanceo de personajes impresionante, por
ejemplo el New Team es ahora más divertido, y en total cincuenta personajes a
elegir, una auténtica locura teniendo en cuenta la profundidad de juego que
consiguió SNK con esta saga. Además en comparación con el 97 tenemos también
unos escenarios fantásticos y una banda sonora con una selección de las mejores
melodías de toda la saga.
Por desgracia a partir de este año SNK empezaría con sus problemas
financieros, entre otras cosas por el fracaso de su proyecto Hyper Neo-Geo 64, y eso se dejaría notar en las
secuelas que llegarían después. Oficialmente se declaró en quiebra en 2001,
después de haber sido comprada por Aruze un año antes, y esta aprovecho ese
tiempo para sabotearla desde dentro vendiendo todas sus licencias y utilizando
el resto en máquinas de pachinko. Este maremágnum económico se notó demasiado:
reutilización de sprites, ideas mal implementadas y pocas innovaciones. Sin
embargo, casi dos décadas después, ha salido en Steam The King of Fighters XIV,
con parte del equipo de programación original, y por lo poco que he podido
jugar merece mucho la pena.
De todas formas esto es un blog sobre retro, aún quedan
muchas reseñas hasta llegar a ese título, por lo que, de momento, coged vuestro
emulador favorito –la versión de PS2, titulada Ultimate también es fantástica-
y disfrutad de este juegazo. No todos los días se está ante la cumbre de todo
un género, aleluya.
En
esta nueva entrega, Kyo, Iori y Chizuru aparecerán en el torneo con la
esperanza de poder frenar de una vez a Orochi, el malvado dios que fue
encerrado por la familia Kusanagi siglos atrás. Tiene un argumento muy
elaborado por tratarse de un juego de lucha, y para enterarte de cómo concluye
la saga Orochi, iniciada en el KOF '95, hay que ver, además de los finales de los
grupos específicos, uno especial que aparece al pasarte el juego con Chizuru,
Iori y Kyo Kusanagi.
En
cuanto a las novedades KOF '97 lo más destacado son los dos sistemas de juegos
totalmente diferenciados: "Extra” y el "Advanced". El modo Extra
incluye todas las características de las dos primeras versiones (esquiva
estática, barra de POW cargable a voluntad, Hop Dash y poder hacer Desperation
Moves con la vida parpadeando en rojo). Advanced por el contrario reúne todas
las características de KOF '96 con algunos ligeros cambios. Para comenzar,
ahora la barra de POW ya no se carga voluntariamente sino que es rellenada
mediante la realización de golpes normales o especiales que impacten o bien
recibiendo los ataques. Cuando se llena tendremos un punto de color verde
llamado Stock que puede ser gastado con un Desperation Move, un Max Counter (un
ataque que se efectúa pulsando C+D al mismo tiempo mientras nos defendemos) y
la esquiva rodante que facilita el contraataque mientras estemos
defendiéndonos. Cuando se tiene más de un Stock y se pulsa A+B+C al mismo
tiempo, aparecerá una barra de POW que dura unos segundos, mientras tanto
hacemos mucho más daño y además podemos potenciar nuestro Desperation Move.
Además se añade un sistema de temperamento, que influye a la hora de transmitir
los POW almacenados a los demás miembros del equipo cuando te derrotan y
también la conocida asistencia entre miembros del equipo durante las presas.
Los
escenarios son bastante particulares, ya que tienen un feeling de retransmisión
televisiva mucho más acusado que en la entrega anterior. Hay chicas anunciando
cada round, se presenta cada escenario, se ven las cámaras grabando, hay
espectáculos en el fondo y así decenas de detalles. Por desgracia en muchos
combates no hay música y solo se escucha sonido ambiental, y aunque algunos personajes
y enfrentamientos tienen melodías propias, son muy pocos. Todo ello provoca la pérdida
de la ambientación característica del mundo KOF e incluso desentona en algunos
casos.
Respecto
a personajes, repiten los clásicos de la saga y se añaden dos nuevos equipos:
el '97 Special Team formado por Yamazaki, Blue Mary y Billy Kane y el "New
Faces Team", compuesto por Yashiro, Chris y Shermie, que se revelará al
final del torneo como miembros del clan Orochi. Fuera de los equipos, se añade
como personaje en solitario a Shingo Yabuki un admirador de Kyo Kusanagi con
técnicas físicas parecidas. Todos los personajes están muy equilibrados, e
incluso los sub-jefes están muy trabajados en este aspecto, dado que son
seleccionables, hay un total de seis luchadores secretos seleccionables
mediante un truco, que son las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro,
Shermie y Chris. Y si presionamos Start mientras escogemos a Kyo, tendremos su
versión “King of Fighters ’95”. En total treinta y cinco personajes. Quizás la
única pega es que esta entrega peca de tener una IA demasiado simple (o por lo
menos, no tan agresiva) especialmente en lo que respecta a los bosses y a
Orochi, el jefe final, siendo con diferencia el final boss más fácil de
derrotar de cuantos ha dado la saga.
Las
consolas de 32 Bits contaron con versiones del juego. Mientras que la versión
PSX es para olvidar (tiempos de carga excesivos, presentación pobre, recorte de
animaciones, sensación de inestabilidad en la velocidad del juego...), la
versión Saturn es mucho más fiel a la recreativa, con una velocidad constante y
suave, aunque necesita del cartucho de expansión de 1MB de RAM.
En
resumen, aquí se llega a una excelencia jugable impresionante, todos los personajes
están equilibrados –un trabajo brutal por parte de SNK-, y todos disponen de
golpes, combos y detalles suficientes para poder usarlos en cualquier momento,
de hecho en mi canal de YouTube me paso el juego con todos los equipos sin
muchos problemas –quizás algo más complicado con el nuevo equipo New Faces,
aunque las versiones Orochi son mucho más fáciles de manejar-. Quizás el único
problema para que el juego no sea del todo redondo lo encontramos en los
escenarios y la música, que carecen de la personalidad de otras entregas. Pero
esto pronto se solucionaría...
KOF '96 representó la modernización de la saga con un
buen cúmulo de novedades jugables y gráficas, constituyendo los pilares de lo
que serían los futuros juegos de la franquicia durante años. KOF '96 continúa
con la historia de Orochi iniciada en su antecesor, así que tras la derrota de
Omega Rugal a manos de Kyo, un nuevo torneo KOF tiene lugar, aunque en esta
ocasión la anfitriona del torneo es la sacerdotisa Chizuru Kagura, que intenta
reclutar al hombre que fue capaz de vencer a Rugal en su intento por detener
los planes de resurrección de Orochi. En cuanto a personajes repiten la gran
mayoría de la pasada edición, aunque se añaden algunos nuevos: Leona, Kasumi
Todoh, las secretarias de Rugal, Vice y Mature, el Boss Team formado por
Wolgang Krauser, Mr. Big, y Geese Howard.
KOF
'96 añade un mayor equilibrio en general, gracias a una revisión y ampliación
de los movimientos (así como un ajuste del daño de los ataques), que por
supuesto favorece la competitividad. Pero quizás lo más importante es el mayor
dinamismo con el que están impregnados los combates: SNK añadió numerosas
acciones como correr, rodar, diferentes tipos de salto, y un sistema de combos
bastante mejorado que aumentan enormemente la velocidad de los combates,
habilitando un juego mucho más ofensivo y espectacular. Los gráficos también
representaron un salto cualitativo, y la inmensa mayoría de los personajes
recibieron una actualización mayor en sus sprites, mucho mejor dibujados y con
mejores animaciones. De hecho, el trabajo hecho en este KOF sirvió de base para
gran parte de los futuros juegos, manteniéndose prácticamente intactos hasta la
llegada de la saga NESTS. Una de las cosas más arriesgadas, pero que
funcionaron a la perfección, fue cambiar todo el sistema de magias a distancia
por ataques cuerpo a cuerpo, de tal forma que la mayoría no llegaban hasta el
final de la pantalla, lo que obligaba a ir mucho más al ataque y diferenciaba
mucho más a todos los personajes, dejando en ridículo a Capcom y su enorme
conservadurismo con su Street Fighter II. De hecho, por poner un ejemplo, Kyo
pierde todos sus ataques de magia y ahora son combinaciones de contacto, lo que
le aleja del control de su némesis Iori, y de esa complacencia habitual de los
juegos de lucha en esa linealidad Ryu-Ken.
Los
escenarios también se actualizaron, alcanzando un nivel espectacular, con
multitud de animaciones y detalles. La música por su parte tampoco se quedó
atrás, ya que KOF '96 puede presumir de tener una de las mejores BSO de la
saga, con temas como "Arashi no Saxophone 2", "Esaka",
"Rumbling on the City", o "Kamikirimushi", algunos de los
cuales se convertirían en auténticos clásicos.
Neo
Geo CD contó con una versión especial lanzada exclusivamente en territorio
japonés, aunque no se trata de un juego, sino de un CD creado específicamente
para los seguidores más fanáticos titulado The King of Fighters '96 - Neo Geo
Collection que incluye diversos extras. Entre ellos encontramos la intro del
juego (acceso a la secuencia de introducción y a su historia), los perfiles de
los personajes, que incluye datos biográficos leídos por su actor de doblaje
(como país de origen, altura, peso, su tipo de sangre, aficiones, etcétera),
incluyendo también información sobre su doblador. Por su parte, el modo
"Command List" nos permite visualizar los comandos de los personajes
y practicarlos libremente durante 60 segundos contra la CPU. Finalmente el modo
Sound Play nos deja escuchar las melodías presentes en el juego.
En resumen, un juegazo impresionante, mucho más depurado
e intuitivo, donde se eliminan los combos imposibles, la mayoría de movimientos
de carga por movimientos tipo hadoken, inclusive los SDM, lo que lo hace mucho
más divertido, asequible y rápido, gracias también a que se reduce el daño de
ataque respecto a KOF 95. Los jugadores más experimentados encontrarán muy
sencillo pasarse el juego –simplemente haciendo SDM cuando tienes la barra en
rojo ya puedes pasártelo sin dificultad-, pero este tipo de juegos se disfruta
también a dobles, y aquí hay una variedad impresionante de personajes –incluyendo
ese Boss Team indispensable-, que hace que su rejugabilidad esté entre los
mejores de la saga. Se acercaba poco a poco la culminación de la saga, y aquí
ya estaban los mimbres para conseguir crear el mejor juego de lucha de la
historia.
La
gran novedad de esta entrega fue la inclusión del "Team Edit", es
decir, la posibilidad de crear un equipo a nuestra medida; y ahí podríamos
acabar las novedades de peso, ya que KOF '95 no aporta realmente nada destacable,
más allá de una pequeña revisión de los movimientos y mecánicas de juego. El
apartado visual tampoco recibió grandes cambios, repitiéndose mayoritariamente
los sprites del primer juego y en algunos casos con pequeños retoques. La
plantilla de personajes es también idéntica, a excepción del "USA
Team", que cede su puesto al "Rival Team" (Iori Yagami, Billy
Kane, Eiji), a la que se suma también la aparición de Saisyu Kusanagi, el padre
de Kyo.
Pese a sus pocas novedades, KOF '95 es importante entre otras cosas por
el debut de Iori Yagami, némesis indispensable (al estilo Ryu-Ken) de Kyo
Kusanagi, y esencial para la mitología en torno a Orochi que empezaría aquí y
terminaría en el KOF 97 (SNK daba mucha importancia al guion en sus juegos,
otra forma más de diferenciarse de su rival Capcom).
Aparte
del “Team Edit”, añadieron un nuevo sistema de recuperación de vitalidad tras
la victoria: ahora se basa en el tiempo restante, frente a la recuperación fija
del primer juego, un movimiento de contraataque durante las esquivas, importantísimo
para combinaciones, y se puede realizar el ataque fuerte (C+D) también en el
aire. El juego gana un poco de velocidad, y todos los personajes tienen algún
movimiento nuevo, además para los expertos ofrece la posibilidad de hacer Guard
Cancel en MAX (cuando el oponente ataca y se está con la barra de POW al máximo
se puede contrarrestar con un movimiento especial). Por desgracia la
jugabilidad está lastrada por el excesivo daño de los golpes y por la cantidad
de bugs y de combos de daño desproporcionado que existen, quizás por la falta
de testeo de SNK. Además de la forma de cargar la barra de Super, había muchos
movimientos de carga, los combos y la forma de realizar los Super Desperate no
estaban todavía homogeneizados, y algunos eran un poco extraños de realizar
(sobre todo los antiguos, estilo equipo Fatal Fury), por lo cual no era
asequible a los novatos, y el desarrollo de la partida era muy a la defensiva,
porque cualquier error permitía al jugador experto iniciar un contraataque y
dejar a su contrincante con la vida a cero
Era,
como decía, una jugabilidad insidiosa, pero una vez lo dominabas podías hacer auténticas
virguerías, como si, al igual que los combos del Street Fighter II, esa falta
de testeo permitiera abrir mucho más la jugabilidad y la habilidad de los
jugadores. Y está claro que lo consiguieron, porque a pesar de todas esas taras
tuvo muchísimo éxito en los salones recreativos, y empezó la fiebre por SNK, su
exigente timing, y por esta saga en particular.
En
cuanto al apartado técnico, todo muy destacable, desde los escenarios, como una
zona marítima, un restaurante o junto al mismísimo Neo Geo Land, llenos de
detalles y elementos, hasta las secuencias de introducción, la intro, las
pantallas de victoria o secuencias intermedias, un apartado visual excelente y
lleno de mimo por parte de los programadores de SNK que se percataron de que con
esta saga podían superar por fin a Capcom. En cuanto al aspecto sonoro, las
músicas son excepcionales, tanto es así, que incluso la versión CD incluye
pistas cantadas con voces reales (escenario de Athena).
En
resumen, un juego excepcional, una vez te adaptas a su dificultad, a su ritmo
de juego y la aridez en su control. Sin embargo, como ya veremos en la
siguiente reseña, toda esto cambiaría en la siguiente entrega, SNK en vista del
éxito obtenido decidiría hacer la saga más frenética y asequible, y este
espíritu de vieja escuela se vería mermado en parte.
Corría
el año 1994 y dentro de un mercado con una brutal competencia por hacerse un
hueco dentro de la lucha 2D que reinaba de forma indiscutible Capcom, SNK
necesitaba crear un título con el que poder acercarse a su máximo rival. Con
anterioridad Fatal Fury, Art of Fighting, e incluso Samurai Shodown, lo
intentaron, pero ninguno alcanzó la popularidad de Street Fighter II. Tras
varios intentos, SNK encontró su caballo de guerra en un nuevo título “The King
of Fighters '94”, concebido como un "Dream Match" que enfrentaba a
distintos personajes propiedad de la compañía llegados de diferentes juegos
(Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors, Psycho Soldiers) más algunos
nuevos creados específicamente para el juego (Kyo, Benimaru, o Goro, entre
otros), que se enfrentaban bajo combates por equipos predefinidos de tres
personajes.
Esto también añadía cierto componente estratégico al juego, ya que
al inicio de cada combate había que designar el orden en el que participaban
cada uno de ellos. KOF '94 presentaba un sistema de lucha "más
tradicional" y simple que anteriores juegos de SNK, con dos botones para
puñetazos de diferente intensidad y otros dos para patada, más cercano a SFII.
Además, se incorporaban interesantes mecánicas, como movimientos de esquiva,
"Guard Cancel", Super ataques que se podían usar cuando la barra de
salud descendía hasta cierto punto o al rellenar la barra de POW al máximo, los
"Blowback Attack", entre otras. Los compañeros de equipo aparecían
también en el escenario podían acudir en nuestra ayuda si quedábamos aturdidos
o nos hacían una presa.
El
diseño de personajes es impresionante, los sprites son más realistas, y
estilizados, que se irían perfeccionando con las siguientes ediciones. Los
personajes ya conocidos de sagas anteriores (Art of Fighting, Fatal Fury,
Psycho Soldiers e Ikari Warriors) fueron redibujados; pero los nuevos también
lucen un aspecto formidable, a destacar el Hero Team (Kyo Kusanagi, Goro
Daimon, Benimaru Nikaido) y el jefe final Rugal, que aglutina los golpes
especiales de Geese y Krauser, y que es uno de los más carismáticos de la saga.
Los escenarios son impresionantes, tanto en la variedad de localizaciones, como
en los efectos que encontramos en cada uno de ellos (fuegos artificiales,
animaciones del público, incluso escenarios destruibles como en el caso de la
batalla final, más algunas localizaciones reales, como una calle de Osaka o el
puente de Brooklyn). También destaca el efecto inicial antes del combate, con
portones que se abren, dejando paso a la arena, o un movimiento de cámara,
mostrando un cielo azul y unas palomas volando. Impresionante.
En
cuanto a las melodías se acoplan la acción, y se convirtieron en clásicos
inmediatamente. Algunas fueron luego remasterizadas para títulos posteriores dotando
de más personalidad a los escenarios y enfrentamientos.
Jugablemente
resultaba un título sólido, aunque al tratarse del primer juego de la saga no
estaba exento de los típicos errores: personajes desequilibrados, combos y
combinaciones que quitan demasiado o te dejan aturdido, dificultad al realizar
magias de carga, etcétera. En general los personajes contaban con tres movimientos
especiales más un Super Ataque, pero los había que contaban con cuatro como el
equipo de Fatal Fury e incluso cinco (Art of Fighting), lo que no ayudaba
demasiado al equilibrio global de la plantilla.
En
2004, para celebrar el décimo aniversario de la saga, SNK Playmore lanzó al
mercado KOF '94 Re-Bout un remake que incluía nuevos sprites 2D (quizás no muy
espectaculares y algo limitados debido el número de animaciones del juego
original) y escenarios 3D en su apartado visual, una espectacular intro, una banda
sonora remasterizada, y por último la posibilidad de crear un equipo a nuestra
medida, además de poder seleccionar a Rugal Bernstein y al padre de Kyo, Saisyu
Kusanagi. Este nuevo juego sería exclusivo de PS2 y no saldría de Japón.
SNK
marcó una nueva etapa con KOF '94, en la que esta saga iría ganando popularidad
entre los usuarios e importancia para la compañía japonesa, hasta el punto que
dejaría de lado sus otras sagas de lucha para concentrarse en ella. Pese a los
años que han pasado desde su lanzamiento, no ha envejecido mal, pero está claro
que las subsiguientes versiones mejoraron y mucho el concepto haciendo de esta
primera parte una mera curiosidad para amantes de los juegos de lucha.
En 2004, para celebrar el décimo aniversario de la
saga, SNK Playmore lanzó al mercado KOF '94 Re-Bout un remake que incluía
nuevos sprites 2D (quizás no muy espectaculares y algo limitados debido el
número de animaciones del juego original) y escenarios 3D en su apartado visual
y la posibilidad de crear un equipo a nuestra medida o poder seleccionar a
Rugal Bernstein (el carismático jefe final) y al padre de Kyo, Saisyu Kusanagi.
Este nuevo juego sería exclusivo de PS2 y no saldría de Japón.
Aparte
del apartado gráfico otra novedad será que los escenarios tienen cierta movilidad
cuando hacemos el movimiento de esquivar, una especie de rotaciones de unos 15º
que nos permite ver otra parte del escenario. Otro punto destacable de los
escenarios son los cameos, con multitud de personajes tanto de KOF, como de
Garou Mark of Wolves y otras sagas. Además, hay varias variaciones del mismo
escenario, todos llenos de detalles. Otro
de los aspectos gráficos rehechos para la ocasión es la introducción del juego,
siendo ahora una secuencia anime que nos va mostrando como va llegando la carta
de invitación al torneo a los distintos equipos, que en el arcade original se
limitaba a ser una serie de pantallas estáticas que se iban moviendo de forma
constante. El tercer punto del apartado técnico es una banda sonora totalmente
remezclada. Otra maravilla que brilla a gran altura.
La
entrega para Neo-Geo contaba con los modos Single Play y Team Play, algo escaso
para los tiempos que corren, y eso se ha subsanado añadiendo un total de diez
modos de juegos. Los modos son Team Play, que se refiere al modo arcade por equipos
del original, Edit Play, donde podremos elegir tres personajes de la plantilla
al completo; Single Play será exactamente lo mismo que Team Play, pero
utilizando un único personaje de cualquier equipo. Además, tendríamos Endless
Mode, el típico Survival de juegos similares, Practice para aprender a
controlar a nuestro personaje, practicar combos -ahora si existe un marcador
para facilitar su ejecución-. Los modos para dos jugadores no podían faltar, y
serán los mismos que los tres anteriormente comentados (Team VS, Edit VS y
Single VS), solo que esta vez para dos jugadores. No todo acaba ahí, porque
además tendremos el denominado Network Match para partidas Online (solo sirve
en Japón). Para finalizar los modos de juego, comentar el más interesante de
ellos para los nostálgicos, NeoGeo Mode que emula al 100% la versión original
de KOF 94 de Neo-Geo. Además, hay otra sección para ver varios vídeos de
publicidad, incluida la introducción anime.
KOF
94 Re-Bout es en materia jugable un calco del original. Veintiséis personajes,
varios modos de juego, una dificultad más balanceada, marcador de combos,
rebalanceo de ciertas mecánicas, se juega bastante mejor. Todo un remake que no
debió de venderse demasiado bien porque ni siquiera salió de Japón y no se
hicieron remakes de las siguientes entregas (descontando el KOF2002, pero ahí
ni siquiera cambiaron los sprites). Existe de hecho una versión para Xbox que
ni siquiera se llegó a comercializar. Hay
muchas curiosidades sobre esta saga:
En
un principio Rugal iba a ser un personaje estilo Shang Tsung (Mortal Kombat)
con la habilidad de copiar las habilidades de otros luchadores. La idea fue
descartada por falta de espacio en la memoria. Sin embargo, decidieron crear un
híbrido entre Geese y Krauser, jefes de FF (por eso usa el Reppuken y el Kaiser
Wave) en el diseño. Le añadieron el Psycho Reflector de Athena, pero también un
antiaéreo (Genocide Cutter) que ya le empieza a dotar de personalidad propia. En
las escenas de presentación que tiene Rugal, una vez llegas a él, aparecen a su
espalda varias estatuas de los “luchadores que ha derrotado”. En un principio
creo que pocos se dieron cuenta del detalle, pero se puede apreciar a Guile y
alguien parecido a Ryu, además de Reiji Oyama. Se dice que esto fue un guiño en
tono burlón a la competencia (Capcom y Atlus). Como bonus, se le hace un
pequeño guiño en “Capcom vs SNK” cuando Guile y Rugal se enfrentan rompiendo
entre ambos una pequeña estatua de Guile.
Hay
dos cosas que se censuraron en las versiones domesticas: lo primero es la
sangre que surge en algunos golpes, y lo segundo el movimiento (algo exagerado)
de los pechos de Mai Shiranui. Hay rumores de una publicidad donde aparecían
también personajes de la saga de World Héroes, desarrollado por la compañía
Alpha para la MVS de SNK. Los rumores sitúan a Hanzo Hattori, Rasputin y Ryoko
Izumo formando el equipo de Rusia, y a Kotaro Fuuma, Janne Dulk y a Mudman en
el equipo de Francia. Idea que al final fue descartada quien sabe por qué
(quizás donde el tándem Hanzo-Fuuma es idéntico al Ryu-Ken de Street Fighter).
Otro rumor hablaba de personajes de la saga de Samurai Spirits, pero que fue
descartado por la línea temporal que comparten.
Es
el único de los juegos en que se utilizaron países, además que, salvo el equipo
japonés, el coreano y el de EE UU, en el resto, o uno representaba al país o
ninguno (el de Italia Terry y Andy son americanos y Joe japonés). De hecho, yo
creía que Robert García, representante del equipo de México, si era de esa
nacionalidad, pero según la biografía oficial de SNK es italiano.